Van schilderen tot programmeren
De
figuratieve schilderkunst & illusionisme
De driedimensionele interface is een virtuele
ruimte
illusie tot immersie als middel om de massa te
bespelen
absorptie, theatraliteit, non-existentie,
negotiëring
virtuele realiteit, een explosieve negotiëring
processie van simulacra en het hyperreële
hyperrealiteit en virtuele realiteit
kritiek van het gezond verstand
Bedenkt u even waar u al allemaal bent geweest. Moet u
ergens in den lijve aanwezig zijn om u die plaats te kunnen voorstellen? Of
kunt u ook mentaal ‘ergens zijn’? Hoe herinnert u zich een plek? Misschien
heeft u indrukken, een gevoel, tekeningen, foto’s, opnames, filmbeelden,
dagboeknotities... speelt beeld hier doorgaans een bijzondere rol in? Hoe denkt
u na over een plek uit uw verleden? Wat weet u nog zeker en wat niet (meer)?
Hoe gaat u om met die soms vage grens? Wat doet u met het geheel aan beelden en
herinneringen, die partiële, vervormde indrukken, slechts flarden van de
blauwdruk van wat er echt is of was op een plek? En wat met de overvloed aan
betekenis en informatie daaraan gekoppeld? Wat doet die beeldentsunami met uw
persoonlijke ruimte? Uw zelfbeeld? Uw wereldbeeld?
En wat met de nieuwe plaatsen die beelden scheppen,
plaatsen zonder werkelijke oorsprong, niet reëel, maar eerder hyperreëel?[1] De hyperreële ruimte is diegene waarvan het
beeld de waarheid verbergt dat ze er niet is.[2] Ik
ga op zoek naar deze hyperreële ruimte, zoals die ontstaat in beelden. Ik
besteed daarbij een bijzondere aandacht aan virtuele ruimtes, vroeger in mimetische
illusies en vandaag in computersimulaties. Ik wil een onderzoek doen naar het
hedendaagse kijken naar, zien van en denken over beelden die ruimtes, al dan
niet met een reële oorsprong, evoceren, en ik wil, vanuit de schilderkunst deze
hyperreële ruimte naar waarde schatten.
Want waar kan je als kunstenaar vandaag allemaal
naartoe?
Na een persoonlijke oriëntatie start ik bij de reële
landschappelijke ruimte. Ik zal hier beginnen met een het schetsen van de
verhouding tussen het schilderen en het programmeren. Een selecte geschiedenis
van het illusionistische beeld en de anti-illusionistische tendenzen van vorige
eeuw moeten me toelaten het ontstaan van virtuele realiteit te schetsen en de
rol te verduidelijken, die illusie en immersie daarin hebben gespeeld. Daarbij
raak ik enkele voorbeelden uit de kunstgeschiedenis van de het illusionisme.
Hierna wil ik de relatie van een virtuele omgeving tot
de kijker wat grond geven. Ik zal dit doen vanuit de begrippen absorbtie en
theatraliteit en de negotiëring daartussen zoals de kunstcriticus Michael Fried
deze definieert.[1]
Bouwend op Fried zijn lezing van Denis Diderot, wil ik het algemene kader
opzetten van hyperrealiteit. Daarbij zal ik uit de filosofie van Jean
Baudrilllard lenen. Ter illustratie wil ik de denkoefening maken op enkele
voorbeelden uit de hedendaagse (massa)media.
M’n kritische lezing van hyperrealiteit, simulaties en
simulacra zoals Baudrillard ze definieert, vormen tenslotte de rode draad in
het praktisch experiment waarmee deze scriptie in annex besluit: Ik probeerde de ordes van simulacra te concretiseren
en praktisch met elkaar te confronteren.[2] Ik
wil hiermee de spanning opzoeken tussen illusie en simulatie, en de rol van
immersie daarin. Dit alles kreeg over de loop van het jaar vorm in het gedeelte
van m’n atelierwerk omtrent het hyperreële landschap.
Maar om niet van meet af aan te verdrinken in nog meer
exotische terminologieën wil ik, bij wijze van inleiding, bovenstaande intentie
illustreren aan de hand van enkele afbeeldingen.
Landschap olie op doek – 50 x 60 Virtueel
Landschap simulatie in JAVA
Computerbeelden zullen bij verschillende lezers
ongetwijfeld gemengde gevoelens oproepen.
Doorgaans hebben computersimulaties een hypnotisch effect, als je ze op
een scherm ziet bewegen. Erg herkenbaar zijn bijvoorbeeld de special effects in
film, of computergames.
Ik heb het programma waar bovenstaand ‘virtueel
landschap’ in werd gemaakt geschreven in de rand van dit onderzoek. Ik ben
immers eerst en vooral opgeleid als een computerprogrammeur (1999-2002). In 2005
startte ik m’n opleiding schilderkunst, met de intentie een waardevolle dialoog
op te zoeken tussen het domein van visuele computer omgevingen en de beeldende
kunsten. Hier gaan vele jaren experiment met computersimulaties aan vooraf: van
het creëren van kamers en objecten (virtuele sculpturen), over fysische wetten,
tot het animeren van vormen en karakters in wijdse gesimuleerde omgevingen.
Concepten waar ik relatief uitvoerig mee heb gewerkt
zijn interfaces naar virtuele ruimtes en het virtuele landschap. waarvan
vooraan een snapshot uit 2004.
simulatie in JAVA
- 2004
Bij de aanvang van m’n opleiding schilderkunst ben ik,
na een verkennend gesprek met schilder Lucas Devriendt, m’n onderzoek gestart
bij een teken- en schilderkundige studie van de ruimte, met een bijzondere aandacht
voor de architectuur, het interieur rondom mij, en de blik naar buiten. Mijn
eerste bekommernis was de ruimte te vatten (leren kijken), en vanuit die nieuwe
blik deze ruimte te schilderen.
In m’n tweede jaar heb ik dat schilderkundig onderzoek intuitief meer
ontwikkeld in de richting van mentale ruimtes, gebaseerd op teken- en
filmstudie van reële ruimtes. In m’n achterhoofd steeds op zoek naar verbanden
tussen mijn programeerwerk en mijn schilderkundige onderzoek botste ik op een
recentere reis door de pyreneeën opnieuw op het landschap. Vanop het
Katharenkasteel Quéribus zie je als God in Frankrijk.
De Katharen hadden er alle belang bij hun kastelen op
de meest strategische plaatsen van het omringende gebergte te bouwen. Hun turbulente
geschiedenis en de overzichtelijkheid en helderheid van de plaats daagde me
enorm uit. De wind en reisomstandigheden lieten me helaas geen uitvoerige
studies toe van de plek. Het enige wat ik kon bijhouden waren mijn analyse, de
herinnering wat digitale foto’s, waaronder ook deze:
Dergelijke foto’s kan je beschouwen als een magere
troost. Altijd immers als je ergens bent sta je midden in een proces dat zorgt
voor een unieke zintuiglijke diepte, en eens je er weg bent rest nog enkel de
herinnering als een schim van die diepe ervaring. De foto is op dat moment
louter visueel. Toch is de macht van het visuele niet te onderschatten. Foto’s
bevatten een rijkdom aan exacte informatie, en er naar kijken is voldoende om
zich een deel van het oorspronkelijke proces terug levendig te kunnen
voorstellen. Tegelijkertijd vernietigt (overstemt) de blik naar een foto ook
een deel van die herinnering. Vilèm Flusser beschreef bijvoorbeeld de
fotografie als een medium om gebeurtenissen uit de geschiedenis te scheuren: like war, like photo: times stand still in
both .[3]
Waar ik op dat moment vooral aan dacht, en waar ik
eigenlijk naar toe wil, is hoe die plek functioneert, hoe hij kan onderverdeeld
worden in reproduceerbare objecten: wolken, bergen, dorpjes, wegen, akkers,
bomen, rotsen, schaduwen van wolken, patronen...
In dergelijke koud-analytische gedachtengang, de
zoektocht naar patronen en drang naar doorgedreven visuele abstractie, zie ik
de oerromantiek van een 3D-programmeur. Het individu als schepper van z’n
virtuele wereld. Maar de essentie van wat ik dacht was meer hoe ik een beetje dat gevoel van daar te zijn,
kon vatten en meenemen naar huis om het naar mijn hand te zetten, en aan te
wenden in werk dat bestemd is om gezien te worden. Het is dus evengoed de
vergane romantiek van de historische schilder, want, in de glorieuze
geschiedenis der illusionistische schilderkunst, is het nagenoeg altijd de
kwestie geweest vanuit een vlak de aanwezigheid van objecten, personages, natuur
of architectuur te evoceren door trompe l’oueil technieken en gecomponeerde
illusie’s. Maar eerst even terug naar Queribus. Want
de Katharen hadden hun plekken goed gekozen. Vanop het dak van hun kastelen kan
je in de regel het omringende landschap volledig overzien. Het is een
verhelderend paradijs voor de analytische blik.
De plek vormde een dankbare invalshoek voor studie van
landschap, zowel schilderkundig als programmatorisch.
Maar laat ik nog niet op de zaken vooruit lopen. Omdat
ik schrijf uit een aantal verschillende velden, dat van de beeldende kunsten,
dat van de computerwetenschappen, dat van de sociologie en de semantiek, ben ik
genoodzaakt een parcours aan te houden dat de lezer enigzins toelaat mijn
verhaal te volgen. Laat ik daarom eerst enige
duidelijkheid scheppen over de verhouding van een meer klassieke manier van
schilderen tot driedimensionale computeromgevingen.
Er kunnen heldere verbanden getekend worden tussen het
programmeren en het schilderen. Deze verbanden ervaar ik vanuit m'n beide
interesses als heel natuurlijk. Maar mensen die noch kunnen schilderen, noch
kunnen programmeren, zullen steeds versteld staan: "zo twee totaal
verschillende dingen?" of "Dat is toch wel een extreme verandering.."
zijn reacties die me sinds de aanvang van m'n studies tot op vandaag veel te
beurt vallen.
Het is ook een heel begrijpelijke reactie omdat van
aan wal, beide werelden zich inderdaad ver uit mekaar bevinden. Een schilderij
uit de Italiaanse Renaissance en
een GPS hebben op het eerste zicht immers weinig met
elkaar gemeen. Daar komt bij nog eens bij dat de wetenschap van het schilderen
duizenden jaren oud is, en deze van het programmeren van computers net z'n
kinderschoenen is uitgegroeid. Vanwaar dan mijn ervaring van een natuurlijk
verband? En wat is dan de verhouding van het ene tot het andere? In de
literatuur is een systematische vergelijking tussen beeldende kunsten en
virtuele realiteit niet nieuw. Het illusionistische effect waarvan een kunstenaar
zich bedient kan je immers gemakkelijk vergelijken met het fenomeen van de
immersie die men nastreeft in virtuele realiteit.[4] Beiden
ontstaan uit hetzelfde: een objectiverende representatie.
Volgende korte geschiedenis van het illusionisme in de
schilderkunst moet leiden tot een eerste aanknopingspunt met de activiteit van
het programmeren. De geschiedenis loopt daar naadloos in mekaar over, en mijn
tekst zal ook niks anders proberen doen dan de overgang er uit te lichten.
De figuratieve
schilderkunst is niet los te koppelen van de ‘denkende’ mens. Schilderkunst
ontstond reeds in de prehistorie. Daarvan getuigen grote hoeveelheden
grotschilderingen waarvan sommigen tot twintig- a dertigduizend jaar oud worden
geschat.[5] Vanaf de
Egyptische wandschilderingen begint de figuratieve traditie een zekere
continuiteit te vertonen in de Westerse geschiedenis. Tot vroeg in de 20e
eeuw zullen schilders in Europa zich zo goed als volledig richten op representatie, en meerbepaald
mimese: het voorstellen van de werkelijkheid. De fanatieke detailwaarneming
‘Naer Natuur en Gelyke’ wordt het prestigeproject van de schilderkunst in de
lage landen, terwijl in Italië de mathematische principes van het perspectief
en de natuur hoogtij vieren.[6] De Westerse schilderkunst kent daarna een ongekende
rijkheid aan traditie in de vorm van talrijke illusionistische stromingen. Pas wanneer Marcel Duchamp begin 20e
eeuw de conceptuele weg vrijmaakt door het artistieke symbool buiten het vlak
te plaatsen, winnen abstractie en conceptualiteit terrein binnen de traditie. [7]Het figuratieve beeld bleef zich ondanks de crisis van
de representatie toch verder ontwikkelen: er ontstonden talloze mengvormen van
figuratie en conceptualisering. In alle picturale media, en zeker ook nog in de
schilderkunst, is het tot op vandaag echter een verhaal van koortsachtig zoeken
naar nieuwe horizonten, of het terugblikken, recycleren, van wat ons reeds aan
beelden is nagelaten in het verleden.
Ondanks dit alles geniet het illusionistisch schilderen terug een
grotere aandacht, omdat zij, McLuhan indachtig, toch een aantal authentieke
kwaliteiten in zich heeft waar andere media niet bijkunnen.
Doorheen de
geschiedenis probeerde een figuratief schilder met zijn beeld, via
vooruitstrevende trompe l’oeuil technieken, een illusie te scheppen voor de
kijker, om zo een aanwezigheid van iets te evoceren. De figuratieve schilder probeert dus iets
realistisch voor te stellen, zodat het lijkt alsof het voorgestelde drie dimensies
heeft, er uitziet als iets echt, en doorbreekt daarmee het oppervlak. Hiermee
componeert hij een soort kopie van een stukje van z’n realiteit en probeert,
door realisme te ontlenen aan de werkelijke verschijning van de dingen, zijn
visie op of ervaring met die dingen te vatten in een beeld die de aanwezigheid
van diezelfde dingen oproept. Het blijven in realiteit slechts illusies: vorm
lijn en kleur op een vlak.
Om tot een
waarachtige voorstelling te komen, moet een trompe l’oeuil schilder zijn onderwerp
uitvoerig onderzoeken vanuit de waarneming. Dergelijke studie en analyse van
het waargenomene moet uiteindelijk leiden tot de abstractie van verschillende
objecten in de vorm van illusies, representaties die door vorm en kleur het
subject, of bepaalde aspecten ervan, kunnen evoceren. Later zal blijken hoe dergelijke analyse en
abstractie ook de essentiële schakels vormen in het programmeerproces.
Het onderzoek naar
de spanning tussen een subject, het begrip ervan en de representatie, zijn de
kunsten sinds Duchamp niet vreemd: Joseph Kosuth’s ‘Three Chairs’ , of
bijvoorbeeld Raveel’s of Magritte’s oeuvre, om bij lokale helden te blijven,
kunnen hier als heel toegankelijke voorbeelden dienen.[8] Door deze
nieuwe conceptuele of symbolische dimensies waarvan de schilder zich kon
bedienen, werd de praktijk van de illusionistische schilderkunst met
realistisch trompe l’oeuil wat naar de achtergrond geduwd en overgenomen door
de nieuwere media die uiteindelijk beter geschikt zijn voor het brengen van
realistische illusies.
Men neemt
ondertussen ook algemeen aan dat louter illusionistische schilderkunst ten
gevolge van deze evolutie zijn populariteit voorgoed moet delen met de diverse
andere beeldende media, zoals de fotografie, de installatie- of de videokunst.
Deze anti-illusionistische tendens, een crisis van representatie, wordt ook
vaak beschreven in de kunstkritische lectuur. Een sterke voortrekker van een
conceptuele vlak-overschrijdende benadering van de kunst, en verwerping van
mimese vinden we bij bijvoorbeeld bij Donald Judd (afbeelding rechts), die via
industriële materialen en processen ruimtelijke sculpturen realiseert op basis
van wiskunde & routines[3].
Het
anti-illusionisme valt onder een meer algemene anti-mimetische tendens in het
gehele kunstveld sinds het dadaïsme. Zeker ook de jaren 60 spelen daarin een
bijzondere rol. Het was in deze jaren dat zich bijvoorbeeld de Fluxus-beweging
ontwikkelde, op gronden die kunstenaars als John Cage al hadden verkend: Het verleggen
van grenzen van betekenis en conceptualiteit in kunst, en het zoeken naar
nieuwe fusies. Vermelden waard is ook het initiatief E.A.T. , Experiments in
Art and Technology, opgestart door Billy Klüver en Robert Rauschenberg (1967).
Binnen deze organisatie werden samenwerkingen tussen kunst en industrie met
succes gepromoot.[9] Het is dus ook geen toeval dat parallel hiermee grote
vooruitgang werd geboekt op technologisch vlak, en dat wisselwerkingen met
mathematische, semantische en sociologische wetenschap mee verantwoordelijk
waren voor de grote verschuivingen binnen de kunstwereld. Het was ook toen dat
de computer in het publieke aandachtsveld terechtkwam. Deze zal aan de basis te
liggen van ons nieuw tijdperk, waarin het belang van informatie (waaronder
beeld) ongekende dimensies aanneemt.
Maar wat is een
computer eigenlijk precies?
|
Een computer is een
fusie van twee machines: een virtuele machine die gerealiseerd wordt via een
echte machine. De echte machine is
daarbij de gps, de desktop, de laptop, de gsm, de I-Phone.De virtuele machine
is een abstract logisch proces opgebouwd uit symbolen. Deze abstracte symbolen worden gecomponeerd
zodat zij naar ons toe een zinvol bestaan krijgen, in de vorm van tekst, geluid
en beelden, informatie om bewegende onderdelen aan te sturen, tot zelfs het
verspreiden van geuren. De symbolen zijn in alle aspecten slechts begrensd door
inventiviteit en wiskunde: de oneindigheid.
Deze fusie tussen
een denkbeeldige machine, en een echte machine, is een computer.[10] De exacte naam voor zo een virtuele machine is de
Turing Machine, genaamd naar de godfather van de computerwetenschappen: Alan
Mathison Turing. Hij werkte mee aan de eerste (Britse) machine die in staat was
(Duitse) codes automatisch te kraken. Wat men in feite deed was logica
realiseren in de vorm van elektromechanische onderdelen. Het was zijn idee om
een welbepaald logisch theorema virtueel te laten realiseren door een Von
Neumann machine. Het theorema: Uit
tegenstellingen kan je álles afleiden.[11] De computer is dus eigenlijk een virtuele Turing
machine die alles afleidt uit tegenstellingen, en loopt op een soort
elektronische machine. Maar wat is virtueel dan?
Vast staat
alleszins dat wat virtueel is , bestaat, anders zou het niet zijn. Het is niet materieel, maar wel echt. Volgende definitie kan misschien dit
metafysisch verschijnsel verduidelijken:
Virtual
is a mode of simulated existence resulting from computation.[12]
Het virtuele blijkt
hieruit een toestand van gesimuleerd bestaan: het (levende/live) resultaat van
een berekening, een wiskundig proces. Het virtuele is zeker geen illusie, want
een illusie evoceert iets wat er niet is: het virtuele is er wel. Het is geen
objectieve realiteit, maar het is wel echt. Dat het echt is daar mag u
geenszins over twijfelen. Dat er op uw beeldscherm doorgaans vanalles
verschijnt kan immers onmogelijk alleen maar het werk zijn van de fysieke
materie van u computer. Er is iets aan
het werk dat u niet kan zien, dat zich binnenin de machine afspeelt. In de
fysieke realiteit is het virtuele enkel een extreem grote variatie aan
elektrische spanning, die door de mensen geördend zijn in materie en gekoppeld
zijn aan betekenis en als de raders in een uurwerk in beweging worden gezet.
De populaire naam
voor deze truc is software. Software zijn verzamelingen geordende symbolen, die
door de hardware van een computer kunnen geïnterpreteerd worden. Software wordt gemaakt door programmeurs.
Programmeurs componeren en ordenen dus symbolen. Voor de computer komt dit
uiteindelijk neer op 1 of 0; uit tegenstellingen kan je immers álles afleiden,
aldus het theorema. Door de ontwikkelingen in de voorbij decennia zijn de
gebruikte symbolen steeds toegankelijker gemaakt en is de software bruikbaar
geworden voor mensen met specialisaties in andere domeinen.
Een grote stap in
die richting is wat men noemt de ‘objectoriëntatie’. Object-geörienteerd (OO)
programmeren is een vorm van programmeren waarbij alles wordt beschouwd als
objecten met relaties daartussen. Om een programma te maken van iets, moet je
dat iets volledig analyseren en bepalen wat je ervan nodig hebt om een gewenst
resultaat te bekomen. Er moet dus een objectiverende representatie gemaakt
worden van het onderwerp. Stel bijvoorbeeld dat ik een soort driedimensionaal
landschap wil programmeren, dan moet ik eerst een landschap analyseren, en
bepalen wat ik ervan nodig heb om zelf iets te maken dat voor een landschap
door kan gaan. Objecten in OO kunnen alles voorstellen, zelfs zaken die geen
representatie hebben. Ook kunnen ze van elkaar ‘erven’, eigenschappen
overnemen. Om binnen m’n verhaal over het landschap te blijven kunnen ze ook
een wolk zijn, of een weg , huis, dorp (een verzameling huisjes en wegen) ,
struik, boom, bos (een verzameling bomen en struiken) ,..
Deze parallel heeft
mijns inziens een belangrijk gevolg voor de kunstenaar. Het gebruik van media
waar een computer een welbepaalde rol in speelt trekt immers het spectrum van
beelden weer wat verder open. Termen zoals elektronische kunst en virtual art
vinden dan ook snel hun ingang binnen de de marge van de kunstwereld.[13] Hieronder werken tal van kunstenaars die doorgaans
niet in het maintsream circuit of de museumruimte zijn opgenomen. Door zijn
vele verschijningsvormen is het ook vaak nog moeilijk een bestendige waarde aan
zulke oeuvres toe te kennen.
Om meer grip te
krijgen op de rol van een computer binnen de creatie van virtuele ruimtes
kunnen we afgaan op enkele definities die zijn geformuleerd in het boek
‘Virtual Worlds’ van Benjamin Woolley. Woolley is journalist en schrijver, en
combineert het domein van de wetenschap met het domein van de kunsten. In zijn
boek geeft hij ondermeer een helder verslag van één van de belangrijkste
conferenties in de geschiedenis van computer graphics, met name de SIGGRAPH
convention in ’86, dat jaar in Dallas, Texas. Rond dat jaar ontstond een hele
hype rond virtuele realiteit: het was het medium van de toekomst, de poort naar
nieuwe, onbegrensde, alternatieve werelden, het oppermedium. Woolley zelf was
aanwezig bij de belangrijkste lezingen en beschikte bijgevolg over een aantal
toonaangevende bronnen als referentie. Voorgaande definitie Virtual is a mode of simulated existence
resulting from computation [14] komt dan ook uit Woolley’s boek. Het virtuele kunnen we uit deze zin ook
begrijpen als een wiskundig, symbolisch medium. Een medium dat de mogelijkheid
geeft abstract bestaan of existentie te componeren. Deze existentie kan, mits
de beperkingen van de wiskunde, eender wat zijn. Zo een existentie kan
voorgesteld worden in de vorm van beelden, maar ook in een andere vorm zoals
een procesverloop of elektronische signalen. Het medium van de virtuele
realiteit is daarbij dus eerder het virtuele scala aan mogelijkheden, dan de
fysieke onderdelen waaruit de computer, of eender welk bijpassend
machineonderdeel, is samengesteld. Om
niet te ver af te dwalen wil ik me in deze paragraaf echter beperken tot
ruimtelijke computersimulaties die worden gevisualiseerd. Virtual Reality.
Head
Mounted
Het
begrip Virtual Reality vertoont sinds z’n ontstaan alle kenmerken van een
latente hype: De invulling van het begrip gaat van apocalyptische tot utopische
scenario’s in films zoals Total Recall, The Matrix, Existenz,Vanilla sky,... Zo zijn er ook talrijke metafysische en religieuze beschouwingen
binnen de literatuur over het onderwerp. De science-fiction en cyberpunk kennen
een ontelbare schat aan verhalen die het concept uitdiepen. Ook historisch zijn
er nogal wat voorbeelden terug te vinden van schrijvers die reeds lang geleden
met het idee gespeeld hebben, tot vroeg in de
18e eeuw bijvoorbeeld, wanneer Leibniz in ‘Theodicy’ (1710)
reeds het beeld beschrijft van een God die een oneindigheid aan mogelijke
werelden in zich heeft, maar enkel de beste heeft gerealiseerd. Het boek
besluit met de droom van een reis die zowel de aard van virtual reality
anticipeert, als de epistomologische problemen ermee schetst.[15]
Vandaag wordt met Virtual Reality meestal verwezen
naar een computergestuurde virtuele realiteit, een simulatie van een een
virtuele ruimte die de indruk geeft een levende omgeving, een op zichzelf
staande wereld te zijn. Een goede representatie is een panoramisch zicht,
gecombineerd met sensoren die je beweging registreren en de mogelijkheid bieden
tot interactie zoals virtueel door deze wereld bewegen of virtuele objecten te
manipuleren. [16]
‘Virtuele realiteit’ is echter een
contradictio in terminis, een paradox. Ze beschrijft een abstracte ruimte van
potentie, een reeks mogelijkheden (of onmogelijkheden). Ze kan zich slechts aan
ons voordoen als een representatie die waargenomen kan worden via onze
zintuigen.[17] Over het belang
van virtuele realiteit schrijft Wooley: The significance of virtual reality – and it
is one hard to overstate (…) – is that it directly confronts the question: what
is reality? [18]
Het klinkt
misschien wat overdreven wanneer de lezer geen volledig zicht heeft op de mate
waarin het begrip, bijna ongemerkt, is binnengeslopen in onze hedendaagse
beeldcultuur. M’n verdere betoog zal dit wel nog verduidelijken.
Het is hoe dan ook
een feit dat de technologische ontwikkelingen op vlak van informatietechnologie
onze verbeeldingskracht een steeds rijker palet aan beeldende mogelijkheden
biedt. Daarmee blijft het belang van de virtuele realiteit in onze beeldcultuur
rechtevenredig toenemen. En dit is
vooral een gevolg van het pionierswerk in de computer graphics.
Computer graphics
is het domein binnen de wetenschap dat zich toelegt op het maken van beelden
met computers. Belangrijk hierbij is het concept van de interface. Een
computerprogramma kan je als gebruiker zien en bedienen door de interface, in
onze huiskamer doorgaans op een beeldscherm. De interface van een programma is
als het ware het gezicht van dat programma.
Oorspronkelijk
bestonden interfaces van computers met beeldscherm voornamelijk uit tekst. Ze
waren gebaseerd op primitieve computertalen. Het tekenen van lijnen of tonen
van afbeeldingen was vóór de jaren 80 een vrij ingewikkeld procedé. Voor het
bedienen van een computer was in de meeste gevallen een grondige technische
kennis van de interne werking van deze machines vereist. IBM heeft de
beslissende rol gespeeld in de ontwikkeling van grafische toepassingen: in 1981
bracht zij de eerste commerciële grafische kaart uit.
Grafische
interfaces moeten zowel vormgegeven als geprogrammeerd worden. Het probleem van
deze vormgeving tekent een vanzelfsprekend
verband tussen programmatie en beeldende kunsten. Om een interface te
ontwerpen heb je immers een esthetische visie nodig, je moet tegelijkertijd op
de hoogte zijn van de technische mogelijkheden en beperkingen om tot een
werkend resultaat te komen. Het
resultaat op een beeldscherm betreft vlak en beeld, net zoals de schilderkunst.
Sectoren zoals de autoindustrie, luchtvaartindustrie, farmaceutische industrie,
geneeskundige beeldvorming , ingenieurstoepassingen en de
entertainmentindustrie hebben de ontwikkelingen op vlak van computer graphics
significant beïnvloed.
Dit komt vooral door de beschikbaarheid van nieuwe grafische hulpmiddelen en
simulaties waarvan op vorige pagina een prachtig voorbeeld uit de
fotogrammetrie. [19] Vandaag de dag zijn vele disciplines die
oorspronkelijk niks met computer graphics hadden te maken er onlosmakelijk mee
verbonden. Er treedt dus een
wisselwerking op: de technologie is geëvolueerd van een optioneel hulpmiddel
naar een bepalende factor die nieuwe mogelijkheden creëert.[20] Dit is
natuurlijk ook zo voor het veld van de kunsten. Ik gaf reeds aan dat sinds de
opkomst van dit nieuwe medium, er , grosso modo sinds de Fluxus beweging,
talrijke fusies van kunst en computers
ontstaan, mede door initiatieven zoals de E.A.T.
Het gebruik van
media waar een computer een welbepaalde rol in speelt trekt immers het spectrum
van beelden weer wat verder open. Termen zoals elektronische kunst en virtual
art vinden dan ook snel hun ingang binnen de kunstwereld.[21] Er is veel onderscheid te maken tussen de
verschillende vormen waarin deze kunst zich aan het publiek presenteert. Vele
kunstenaars experimenteren met de mogelijkheden van virtual reality, of
mengvormen waarbij de computer of technologie wordt aangewend om het medium te
verruimen. Naast de traditionele kunstenaar is er ook een nieuw soort
(computer)artist die vooral dankzij het wereldwijde web bekendheid verwerft met
gedigitaliseerde creaties. Het is vooral door de opkomst van internet en de
driedimensionale simulatie dat esthetische aspecten van de interface sterker
naar voor zijn beginnen komen. Het modernistisch architecturale credo ‘Form
follows Function’[4] heeft ook hier voeten in de aarde.
Het blijft op gebied van interfaces niet bij het vlak.
Reeds vroeg in de geschiedenis van de computer simuleerde men al
driedimensionele ruimtes. In 1968 creëerde Ivan Sutherland, gesponsord door
zowel commerciële bronnen als de Amerikaanse overheid , met de hulp van z'n
student Bob Sproull als eerste een computergestuurde driedimensionale simulatie
met bijhorende 'head mounted display'. Deze beschikte over transparante
displays, beweginssensoren om het hoofd te lokaliseren en een cursor die
aangestuurd kon worden met de hand.[22] Het wordt algemeen beschouwd als de eerste computer
gegenereerde vorm van virtual reality (VR). De head mounted display was zo
primitief , grotesk en zwaar dat hij aan stevige kabels aan het plafond moest
worden opgehangen, en genoot om die reden, ironisch genoeg, ook de bijnaam 'het
zwaard van Damocles'.[23] De simulatie van Sutherland en Sproull bleef beperkt
tot volumes en modellen voorgesteld door draden (wireframes).
Vandaag zijn
realistische driedemensionale simulaties schering en inslag. Cinéma,
geneeskunde, het leger, publiciteit & reclame, computergames zijn maar
enkele van de domeinen waarin simulaties en het virtuele al enkele decennia
alleen maar aan belang winnen. Het
ontwerpen van overtuigende virtuele omgevingen is echter geen uitvinding van de
computer graphics. In de kunstgeschiedenis vinden we ontelbare voorbeelden van
kunstenaars die geprobeerd hebben via illusionistische strategieën om de
aanwezigheid van een virtueel ‘verbeterde’ realiteit te suggeren. Hiertoe werd optische wetenschap en wiskunde
gecombineerd met esthetische strategieën om tot zo realistisch mogelijke
illusies te komen. Een begrip dat hier
nauw bij aansluit is immersie. Immersie kan beschouwd worden als een menselijke
toestand waarin de geest zijn houvast verliest, geabsorbeerd wordt door iets.
Het is een proces, een verandering, van één mentale staat naar een andere.
Typisch is het afdwingen van een grote betrokkenheid, waardoor de ‘afstand’ die
kritiek toelaat wordt geëlimineerd. [24]
Villa Misteri
Voorlopers van ‘virtuele’ ruimtes hebben iets gemeen.
Er is sprake van een fusie tussen kunst en wetenschap, om een optimaal trompe
l’ouil effect te bekomen. Een combinatie van principes zoals perspectivische
correcties, het realistisch imiteren van tactiele eigenschappen in gelaagde
techniek, realistische licht-donker effecten met externe belichting brengen de
toeschouwer binnen in een nieuwe ruimte. Ze hypnotiseren de kijker, een
strategie om de band met de werkelijkheid (even) te doen vergeten. Interessant
daarbij is het onderzoek van Oliver Grau, kunsthistoricus en professor werkzaam
in de kunstgeschiedenis. In zijn werk heeft hij een bijzondere aandacht voor de
oorsprong van strategieën van immersie in het illusionistische beeld, en is
daarenboven ook erg actief als kriticus voor hedendaagse kunst die valt on de
noemer ‘virtual art’.
Enkele voorbeelden die uitvoerig worden besproken in
zijn discours gaan zelfs terug tot in de oudheid waaruit blijkt dat reeds bij
de romeinen strategieën zijn ontwikkeld om een soort virtuele ruimte te kunnen
betreden. Een opzienbarend voorbeeld kunnen we terugvinden ten noorden van
Pompeï: Villa dei misteri.
De villa, waarvan enkele fresco’s door het vulkanisch gesteente nog verassend
helder bewaard bleven, roept heel wat vragen op. De afbeelding hier opgenomen
toont al meteen een aantal opvallende strategieën om tot een soort immersie te
komen. Meest opvallend zijn het vlakoverschrijdend oogcontact van de figuren en
het gebruik van trompe l’oeuil in de geschilderde vloer. Vanuit het
kijkersperspectief lijkt het alsof het gesschilderde mee opgenomen is in
de ruimte, alsook de figuren. De fresco’s zouden de functie gehad hebben om
het ‘Bacchus’ ritueel te ondersteunen en de spirituele inleving van de
deelnemers te stimuleren. Andere
speculaties gaan dan weer in de richting van de voorstelling van een
huwelijksritueel. Het is alleszins een prachtig voorbeeld van hoe men reeds zo
vroeg (31 nChr) , via mathematische principes en spatiäle strategieën, erin
slaagde een soort virtuele ruimte te creëren, en de kijker onder te dompelen in
een ervaring van immersie door een gecomponeerde illusie.
Dergelijk onderzoek naar de kracht van het beeld is,
zoals uitvoerig door Grau wordt besproken aan de hand van vele voorbeelden ,
een continu terugkerend thema in de Europese geschiedenis. De kracht die van beelden uitgaat is altijd
erkend als een middel om de massa te bespelen. Andere prachtige exemplaren van
deze principes vinden we dus zeker ook in het Katholieke bolwerk. Als reactie
op het iconoclasme krijgt de droom van de perfectie illusie der goddelijkheid
ongekende nieuwe vormen. Zo heb ik op volgende pagina een afbeelding uit de
cursus ‘over wolken’[25]
van Rolf Quagebuer geleend. Het is een foto van het plafond van de Chiesa di
Sant’Ignazio in Rome. In deze plafondschildering creëert Andrea Pozzo de illusie
van een poort naar de hemel.
Nog later in de geschiedenis, zien we in centraal
Europa een bijzondere heropleving van interesse voor illusionistische
immersieve kunst in de vorm van de heroïsche panoramas. Afwisselend kunst, spektakel en politieke
propaganda, tot het begin van de 19e eeuw bleef de
panoramaschilderkunst niet meer dan het werk van idividuele kunstenaars. In
1800 zette het Institut de France een commisie op poten die exclusief belast
was met onderzoek naar deze techniek. Hun rapport zei dat door de fusie met
techniek de kunst beslist dichter was gekomen bij haar doel van de perfecte
illusie. De kijker , die volledig
omringd wordt door een verlicht panoramisch beeld, wordt er beschreven als niet
in de mogelijkheid om het voorgestelde te vergelijken met de buitenwereld. De
misleiding die hieruit ontstaat, versterkt naarmate de toeschouwer langer in
het kaderloos panorama staat. Er kwam ook hevige kritiek op dit rapport, die
vooral fysiologisch van aard was. Er waren zelfs verdenkingen dat dergelijke
panorama’s een gevaar waren voor de capaciteit om de realiteit waar te
nemen. De macht van het beeld om de
massa te bespelen vindt dan ook veel weerklank in de kunstgeschiedenis , en
krijgt een bijzondere aandacht van de politiek en het leger. Het plan van
Napoleon om zijn overwinningen permanent beschikbaar te maken voor het
Historische foto’s
van het panorama, medienkunstnetz.de
publiek in 8 rotondes in het park van Versailles, werd dan wel nooit
gerealiseerd, het ietwat duistere opzet van de panoramakunst als propaganda
bereikte z’n zenith in Duitsland, eind 19e eeuw. Na de
Frans-Pruisische oorlog van 1870-1871 wilde het establishment de Duitse
superioriteit propageren in een panorama dat ongetwijfeld het duurste van zijn
tijd was.
Het gigantische doek had een totaaloppervlakte van
1725 m² en bracht het militaire uur dat
het rijk geboren werd, naar de Alexanderplatz[5] in
Berlijn. Het panorama is toegeschreven aan Anton Von Werner en 13 niet
gespecifieerde schilders en gebruikte het volledige gamma aan illusionistische
trompe l’oeil techniek en fotografisch realisme die toen voor handen waren. Het
faux-terrain in combinatie met
geschilderde driedimensionale objecten, overgaand in maquette figuren en
materiële objecten, de voortdurende aanwezigheid van geluiden, tromgeroffel en
muziek, de belichtingsstrategie, alles werd in het werk gesteld om het publiek
zoveel mogelijk onder te dompelen in de hyperrealiteit van het schilderij.
Niettegenstaande de toegangsprijs van een ticket voor het Sedan panorama een
volle Duitse mark bedroeg, wat heel veel geld was voor die tijd, werd er toch
minstens een miljoen bezoekers geteld. Op sommige dagen werd de toegangsprijs
naar omlaag gehaald zodat ook de lagere klassen onder de indruk konden komen
van het schouwspel.[26]
Cijfers als deze die werden opgetekend bij het Sédan
panorama, doen vermoeden dat er stevige krachten aan het werk zijn tussen
kunstwerk en kijker. Als fundament voor de rest van mijn verhaal wil ik in deze
paragraaf wat dieper ingaan op Michael Fried’s lezing van Diderot omtrent de
absorptieve werking van een kunstwerk en het belang daarvan voor de
overtuigingskracht. In zijn onderzoek maakt Fried duidelijk dat hij z’n
conceptie van absorptie en theatraliteit fundeert op enkele essais van de Franse
filosoof Denis Diderot (1766), met in het bijzonder zijn Essai sur la peinture.
Daar beschrijft Diderot, binnen de context van de
figuratieve schilderkunst, dat de taak van de schilder er moet in bestaan om de
‘alleenheid’ van zijn figuren ten opzichte van de kijker te bewerkstelligen.
Wanneer de schilder daar niet in slaagt, komen de figuren geënsceneerd, vals en
hypocriet over. Hun houdingen en handelingen zijn immers geen natuurlijke
tekenen van intentie of emotie, maar louter grimassen – houdingen die zijn
geadresseerd aan het publiek. Het schilderij wordt daardoor, aldus Diderot, een
theater, een artificiële constructie waarvan de overdaad en te opvallend
ontwerp het verachtelijk maakt voor een publiek met verfijnde smaak. Dit duidt
Fried als theatraliteit. Fried
definieert bijgevolg Diderot’s visie op de schilderkunst als dramatisch, omdat
, zoals bij de definitie van drama, er wordt gestreefd naar een absolute
discontinuiteit tussen de acteurs en het publiek. Hij benadrukt ook het belang
van wat Diderot schrijft over het dynamische ideaal van een compositorische
eenheid waarbij de elementen in een schilderij gecombineerd worden om een
gesloten en op zichzelf staand systeem te vormen waarbij de wereld van de
representatie en die van de kijker worden gescheiden.[27] Deze staat , aldus Fried, in het teken van absorptie: de kijker wordt door het werk
geabsorbeerd. Fried vat Diderot’s conceptie van schilderkunst samen door te
stellen dat Diderot blijft volhouden dat het een noodzakelijkheid is voor het
schilderij om de relatie tot de beschouwer volledig te vergeten, om zijn
presentie te neutraliseren, om het er zo goed mogelijk te laten uitzien voor de
kijker alsof hij niet in rekening was gebracht.[28] Fried stelt bijgevolg dat Diderot de schilderkunst
zag als de verwezenlijking van de metafysische fictie dat de kijker niet
bestaat. Dit gegeven duidt hij met non-existentie.
Fried zelf stelt vast dat de krachten tussen werk en kijker, absorptie en
theatraliteit, zich dynamisch ten opzichte van elkaar gedragen, ze negotiëren.
De conceptualisering van de relatie tussen kijker en
beeldende kunst , met de begrippen absorptie en theatraliteit, is relevant voor het gehele domein van de
(re)presentatie, zelfs waar dit zich uitstrekt buiten de traditionele grenzen
van de kunstwereld. In principe kunnen we de denkoefening die Michael Fried
maakt op een aantal voorbeelden uit de kunstgeschiedenis, op elk gegeven
toepassen waar er zich een relatie van een kijker met een object of subject
voordoet. Met de opkomst van verschillende media en het bos aan nieuwere vormen
van installatiekunst en visuele media ligt het dan ook voor de hand dat Fried's
visie voor een beter inzicht kan zorgen over welke krachten er aan het werk
zijn tussen beeld en kijker.
Een reeds vrij geaccepteerde vorm van de nieuwere
media in de beeldende kunst is diegene die gebruik maakt van video en spatiale
strategieën om bij de kijker een welbepaalde beleving op te roepen. Weer sinds
de jaren 60 zien we talloze voorbeelden van videokunst, al dan niet interactief,
die vaak de relatie tussen werk en kijker , en ook de relatie van het werk tot
de realiteit onder spanning zetten. Jeff Wall , of David Claerbout zijn
bijvoorbeeld kunstenaars die exemplarisch zijn om de begrippen van Fried, en
hun werking op de denkpiste over beeldende kunst, te exploreren. Wanneer we nu Fried’s definitie van absorptie
proberen toepassen op het idee van een virtuele op zichzelf staande realiteit,
zien we een duidelijk verband tussen wat Fried duidt met de absorptieve werking
van kunst en de immersie die wordt nagestreefd in hedendaagse vormen van
computer graphics.
Het beleven van virtuele realiteit kan intuitief
vergeleken worden met het participeren in een landschap. Een welbekend hedendaags voorbeeld van
virtuele realiteit kunnen we vinden in hedendaagse online roleplaying
computergames waar mensen zich lange tijd inleven in hun virtueel alter ego.
Dit bewijst meteen ook de absorptieve werking van interactieve virtuele
omgevingen. Voorbeelden als Second Life en World of Warcraft zijn reeds
veelbesproken in de media. Ontelbare statistieken tonen duidelijk aan dat in de
nabije toekomst dergelijke concepten alleen maar aan populariteit zullen
winnen.
Naast de absorptieve werking van deze representaties
is er , door de interactiviteit, maar ook door zaken als stilering voor een
doelpubliek, een duidelijke vorm van theatraliteit aanwezig. Bijgevolg zie ik
in de relatie tussen een gebruiker en een virtuele omgevingen een versterkte
negotiëring tussen absorptie en theatraliteit. Hier zijn, volgens de logica van
deze paragraaf dan ook verschillende stadia waar de kijker doorgaat bij de
beschouwing van een virtuele realiteit.
Laten we uitgaan van een state-of-the-art virtueel
landschap dat enigzins refereert naar de realiteit van de toeschouwer. In
eerste instantie zal een representatie van dergelijk landschap op een kijker
een theatraal effect hebben. Wanneer de kijker went aan de simulatie zal een
absorptieve werking plaatshebben. De kijker wordt een passieve participator,
zal met z’n oog door het landschap dwalen. Bij nader onderzoek zal echter terug
opvallen dat het beeld een digitale oorsprong heeft, een simulatie is. De
kijker vervreemdt van het het landschap, verliest zijn betrokkenheid. De
representatie wordt terug theatraal.
Wanneer we nu de mogelijkheid van animatie, en zelfs
interactie , toevoegen, dan zien we een grote explosie van het participerend
effect van de kijker. Deze zal zich immers letterlijk door het virtuele landschap
kunnen begeven. In derde instantie krijgen we dus een sterk opgeblazen
negotiëring tussen absorptie en theatraliteit. Zolang de kijker, nu
participator, de interactie niet verlaat, is hij vooral geabsorbeerd door de
representatie.
Wanneer we ook virtuele objecten zoals huizen, bomen,
voorwerpen gaan toevoegen aan de virtuele wereld, die de kijker op zijn beurt
weer kan beinvloeden, wordt de negotiëring nog sterker. Het gaat bijna zo ver dat de theatraliteit de
absorptieve werking probeert te versterken in de zin dat zij zorgt voor een
zeker amusement wat de user motiveert de wereld verder te exploreren. Virtuele
instanties worden daarbij op theatrale wijze virtueel geobjectiveerd binnen een
absorptieve virtuele ruimte.
We kunnen deze denkoefening nog verder uitbreiden naar
een virtuele wereld waar participators via hun virtuele persoonlijkheid, of
avatar, met elkaar in contact kunnen komen, communiceren en interreageren.
Panorama samengesteld uit screenshots - Kharanos, World of Warcraft (Argent
Dawn EU), 2008
Elk van deze
concepten is ontwikkeld indachtig de participator en kunnen dus als theatraal
beschouwd worden, maar opvallend is, dat wanneer zij op een overtuigende, op
zichzelfstaande manier worden gerealiseerd, in coherentie met de wereld, hun individuele
absorptieve werking wordt toegevoegd aan die van het geheel van de wereld. Het
gaat zover dat de gebruiker een sterke emotionele betrokkenheid kan ervaren
naar zijn avatar of naar zijn of haar rol in de (plaatsen van de) virtuele
wereld. De ontwikkelaars van software om dergelijke omgevingen te
representeren, lenen dan ook vlot van de esthetiek van de kunstgeschiedenis en
maken vaak gebruik van de technieken om de absorptieve werking van beelden te
versterken. Dit soort doorgedreven absorptie werd reeds eerder in deze tekst al
benoemd met de term ‘immersie’.
Voorgaande gedachtengang is een goeie fundering om wat
verder te bouwen op de relatie tussen kijker en virtuele omgeving, maar om echt
‘clearvision’ te krijgen op de kwestie wil ik hier een Franse Filosoof,
recentelijk overleden, een bijzondere aandacht geven.
De filosofie van Baudrillard is moeilijk te negeren
voor wie een beter begrip van de vervreemding in onze hedendaagse Westerse
maatschappij naastreeft. Deze maatschappij is verweven met een mediaexplosie,
een verhaal dat in vorige paragrafen al enigzins aan bod kwam. Vanuit mijn
individueel perspectief creëert de bewustwording van Baudrillard zijn filosofie
een verhelderende dimensie om beelden in het algemeen, ook de kunst, in te
kaderen. Zo ook m’n eigen werk en dat van anderen. De vraag in welke fase van
Baudrillardiaanse ontwikkeling een bepaald beeld zich bevindt is zeer
interessant omdat ze al meteen ondubbelzinnig aangeeft waar het beeld eigenlijk
over gaat, wat voor zin het wil hebben, of het zin wil hebben. Want dat is soms
moeilijk af te leiden uit het werk zelf. Een auhentieke schilderkunst omhelst
de magie van de suggestieve illusie,[29]
dit is alvast een stellingname van Baudrillard. Hoewel Baudrillard vaak bekritiseerd
wordt, en geassocieerd wordt met een apocalyptisch nihilistisch wereldbeeld,
wil ik toch een bijzondere aandacht vragen voor enkele begrippen die hij in
zijn essays heeft gedefinieerd: hyperrealiteit en de ordes van simulacra.
Er was eens een koninkrijk. Dit was zo welvarend en
ontwikkeld dat het in staat was elk detail van zijn uitgestrekte landschap heel
nauwkeurig vast te leggen op een kaart. Doorheen de eeuwen verviel het
koninkrijk tot enkele stroken in de woestijn, en daarmee samen ook de landkaart
tot slechts wat flarden die de tand des tijds nog hadden weerstaan. Deze zijn
na verloop van tijd een metafysische schoonheid, die nog slechts getuigt van
een vergane grootsheid. [30]
Dit verhaal, dat Baudrillard toeschrijft aan Borgès, die het op zijn beurt zou
geleend hebben van Lewis Carrol, beschrijft het simulacrum van de tweede orde.
Simulacrum is een begrip dat duidt op de representatie
van een object. In het Latijn betekent simulacrum letterlijk gelijkenis of
gelijkaardigheid. Het begrip werd reeds
in de oudheid geïntroduceerd door Plato. In zijn ‘Sophist’ spreekt Plato van
twee succesieve manieren om beeld te maken: het ene is een getrouwe kopie, het
ander is een kopie die aangepast werd om het er getrouw te laten uitzien voor
de kijker, zoals bijvoorbeeld het geval was in de Griekse beeldhouwkunst of
architectuur (waarbij het bovendeel groter werd gemaakt dan de onderkant zodat
het er vanop de grond correct uitziet).[31]
Baudrillard onderscheidt echter vier fasen waar een
beeld doorgaat in zijn relatie tot de realiteit. Deze ‘ordes van simulacra’
monden uit in een beeld dat naar niks meer uit de realiteit refereert: een
afbeelding dat zijn eigen simulacrum is, een zelfreferentieel beeld dat
volledig is afgesloten van de buitenwereld.
Laat ik Baudrillard’s ordes van simulacra eerst even aanraken en
verduidelijken aan de hand van enkele voorbeelden.
In een eerste fase is een beeld slechts een reflectie
van de realiteit. Het is een onbewerkte representatie, zoals een foto of een
exacte waarnemingstekening.
Een simulacrum van de tweede orde is een soort
bewerking of perversie van de realiteit. Ze stelt deze wel voor , maar vanuit
een bepaalde bekommernis. De realiteit wordt gedenaturaliseerd. De kaart hierboven beschreven kan gelden als
een goed voorbeeld, maar ook bijvoorbeeld een photoshop effect op een foto.
In de derde orde zal het simulacrum beginnen spelen
met het feit dat het slechts een voorstelling is; het wil eigenlijk
pretenderen dat het zelf realiteit is.
De voorafgaande voorbeelden zoals de Villa Misteri, de panorama schilderkunst,
vallen hieronder: immersiestrategieën worden daarbij gebruikt om deze pretentie
waar te maken.
Het simulacrum van de vierde of hoogste orde heeft
geen enkele band meer met de realiteit. Het gaat z’n eigen leven leiden, het
kan beschouwd worden als hyperreëel. Het
vormt een gesloten systeem, een op zichzelf staande entiteit, met z’n inwendige
referentiekader. Het simulacrum van de hoogste orde is geen echte verschijning
of individueel beeld meer. Ze is een simulatie met vele mogelijke
representaties.
Baudrillard maakt regelmatig de uitstap naar de
Katholieke beeldvorming, waarbij als reachtie op het iconoclasme de fanatiek
doorgedreven illusies in de contrareformatie de waarheid moesten verbergen dat
er in de realiteit helemaal geen goddelijke aanwezigheid was zoals die werd
voorgesteld binnen de Katholieke traditie.
Volgens hem simuleerden zij God en zijn heiligen, creëerden zij een
hyperreële godheid en entourage,
gevangen in de schilderingen, en overstemden daarmee de essentie van het
geloof.[32]
Wanneer iemand simuleert creëert hij iets dat hij
eigenlijk niet heeft. Simulatie gaat daarbij wel een stap verder dan acteren of
doen alsof. Baudrillard geeft het
voorbeeld van een zieke: Iemand die doet alsof hij ziek is kan gewoon in bed
liggen en de mensen doen geloven dat hij ziek is, niet gezond is. Deze
‘pseudo-zieke’ creëert een illusie. Iemand die echter een ziekte simuleert,
vertoont daarbij waarachtige symptomen van die ziekte, in die mate dat hij zich
echt ziek voelt.[33] In de medische wereld wordt de term simulatio
gebruikt om het gedrag te omschrijven van diegene diens lichaam symptomen
veinst in die mate dat ze een diagnose en zelfs een behandeling toelaten.[6] [34]
Een anekdote uit het leger vertelt dat wanneer iemand een ziekte simuleert hij
evengoed als ziek kan beschouwd worden: S’il
joue si bien au fou, c’est qu’il l’est.
Simulatie en illusie laten zich dus niet op dezelfde
lijn plaatsen. In het geval van illusie is er immers een afwezigheid: er treedt
een vereenvoudiging op, die enkel een aanwezigheid suggereert. Bij de simulatie
echter krijgt iets een bestaan. De suggestie wordt hierbij volledig vernietigd.
Waar de suggestieve ruimte diegene was waar de kijker zelf het afwezige invult,
is deze nu ingenomen door de simulatie. Er is geen ruimte meer voor kritische
interpretatie, of objectieve afstand: de simulatie overheerst.[35]
Sinds het ontstaan van de computer heeft de simulatie
ook een gespecialiseerde betekenis gekregen. Zoals reeds vermeld aan bod kwam
werden computers immers altijd gebruikt om simulaties te maken. Een simulatie
is dan een imitatie van een reëel ding, proces of reële toestand, in veel
gevallen met behulp van een model dat zich baseert op de werkelijke parameters
ervan.[36]
Zo worden bijvoorbeeld rekenkundige simulaties gemaakt van thermonucleaire
processen, met de bedoeling reacties te voorspellen wanneer iets misgaat , en
op basis hiervan het risico in te dijken.
Hyperrealiteit is niet hetzelfde als virtuele
realiteit. Het omvat virtuele realiteit. Het virtuele is slechts dat gedeelte
van de hyperrealiteit die met behulp van technologie en computers tot stand
wordt gebracht. [37]
Een ander voorbeeld van hyperrealiteit vinden we
bijvoorbeeld in geld. Geld is ontstaan als intermediair uit de ruilhandel.
Eerst had het nog een materiële waarde die rechtstreeks refereerde naar de
waarde van het produkt of de arbeid waarvoor het geruild werd, door bijvoorbeeld
het gebruik van edele metalen. Door de monetaire evolutie naar bankbiljetten en
nationale munten, heeft het een deel van deze referentie verloren. Geld is
doorheen de tijd abstracter geworden. In het huidige bestel kan geld zich zelfs
voordoen als een klein spanningsverschil in uw bankkaart: proton.
Simulaties zijn economisch en militair van groot
belang en hebben veel invloed op de realiteit. Denk hierbij maar aan de
militair die van achter een computerscherm als eerste in het wereldnieuws kwam
met een succesvolle onbemande actie in een interationaal conflict. Hierbij
bestuurde hij een simulatie van zijn onbemand vliegtuig, een flightsimulator,
om een precisiebombardement uit te voeren op twee verdachten die een bom langs
een weg wilden plaatsen in Irak.[38] Recent, op 14 april, is een gelijkaardig bericht ook
op het Studio Brussel journaal gemeld. De
morele implicaties van dergelijke mogelijkheden zijn moeilijk te overzien.
Door de grote evolutie in beeldvorming uit simulaties
(in bijvoorbeeld de games-industrie of de cinéma), vervaagt in vele
vooruitstrevende computersimulaties de dag van vandaag de band met het reële zo
goed als volledig. Games (of films) komen zodanig tot stand dat zij door
immersiestrategieën hun eigen hyperrealiteit kunnen scheppen, met een
zelfreferentieel vermogen dat ontzettend grote proporties begint aan te nemen
(in die mate dat zij voor sommigen een alternatief kunnen vormen voor de
realiteit). Gamers die erg lang in bepaalde werelden doorbrengen kunnen daarbij
de grens van hun lichaam uit het oog verliezen, of hun virtuele bestaan
prioritariseren boven hun reële sociale bestaan. Het domein van virtuele
realiteit is dan ook heel illustratief voor de hyperreële ruimte.
Zeker ook binnen het domein van de media en
publiciteit schuilt een concreet gevaar. Her en der sijpelen berichten door van
gamers die het leven laten na overmatig vertoeven in een game-wereld.[39] Hier haalt het hyperreële werkelijk de overhand. Er
moet wel bij gezegd worden dat dit eerder voer is voor de pathologie dan voor
een algemene sociologische beschouwing, maar toch geeft de pathologie ook hier
de aanwijzing dat het een medium is waar een zeker gevaar in schuilt.
Het argument is daarenboven niet nieuw: de vervaging
van realiteitsbesef en afvlakking die optreedt tengevolge van nieuwe media en
de overvloed aan nonsense informatie kunnen we bijvoorbeeld ook terugvinden in
de ‘Cerebriraptor’ van Ronny Delrue, waarin een een beestje wordt geschetst, niet
van biologische aard , dat zich via communicatie (informatie) verspreidt,
en zorgt voor een soort van apathie, vervlakking, een daling van het IQ tot
15%... misschien is de Cerebriraptor de agent van het hyperreële?
De kunstenaar die zijn kunsten leent aan de industrie
die hyperreële werelden tot stand brengt, moet zich mijns insziens ook steeds
bewust zijn van de morele implicaties van zijn werk. Stel u een schilderij voor
waarvan de aanschouwer het leven laat tengevolge van zijn emotionele
bewogenheid, niet in staat het werk los te laten. [7]
Dat werpt op de schilder ervan een morbide verantwoordelijkheid.
Een wereld van hyperrealiteit en simulacra in de vorm
van virtuele realiteit kan een manier zijn om te kijken naar de relatie tussen
mens en het gesimuleerde beeld vandaag. Deze zienswijze moet enigzins
genuanceerd worden. Een veelvoorkomende kritiek op Baudrillard is bijvoorbeeld
dat zijn visie op de media futuristische neigingen vertoont die compleet
voorbij gaan aan de meer lichamelijke kant van de mens. De beleving van de
media-hyperrealiteit is immers steeds gekoppeld aan een interface, zoals je
tv-toestel, een boek, een gesimuleerde plaats,... Baudrillard beschrijft een
wereld van pure zintuigelijkheid, van iets wat zich in het hoofd afspeelt. Om
het hier met Volkmar zijn woorden te zeggen: vroeg of laat moet die gamer toch ook naar de pot. Dit herinnert
ons eraan dat het hyperreële altijd een kader is dat steeds ondergeschikt
blijft aan de lichamelijkheid.
Persoonlijk ervaar ik dit als een heet hangijzer,
omdat het hyperreële de lichamelijkheid lijkt te overstemmen en zelfs te
perverteren. Wat doen we anders bijvoorbeeld met trends zoals jonge meisjes die
ontevreden zijn over hun lichaam tengevolge van het verwachtingspatroon dat
wordt gecreëerd vanuit de mode, de reclame, hollywood enzomeer? Of het feit dat
mensen een echt concert niet meer kunnen apprecieren omdat het op hun
home-system met Dolby Surround beter klinkt? Of wat met bio-brandstof, waarvan
in realiteit de productie meer vergt van de aarde dan benzine? Dit
verwachtingspatroon, een warm deken van vertrouwen, een ideaal dat niet
bestaat, is immers een manifestatie van hyperrealiteit die haar bestaan te
danken heeft aan gesimuleerde schoonheid, perfectie of goedheid in hedendaagse
media.
De hyperreële ruimte zoals zij in beelden wordt
geschapen strekt zich uit over heel de menselijke geschiedenis. De mens gaat in
zijn beelden op zoek naar het tot leven brengen van iets wat beantwoordt aan
een gemeenschappelijk, massaal ideaalbeeld, een soort spektakel, waar het beter
is dan in realiteit. Het beeld blijkt de
macht in zich te hebben het realiteitsbesef te overstemmen, en soms zelfs te
verdringen.
Deze macht, die in beelden ligt besloten om hyperreële
ruimte te creëren, werd vroeger intuïtief geput uit strategieën van illusie en
suggestie en bereikte haar zenith vooral in de Westerse schilderkunst. Daarvan
zijn in deze scriptie enkele voorbeelden aan bod gekomen die kunnen gelden als
hoogtepunten van hun tijd tot het bekomen van totale immersie, of om het met de
woorden van Institut De France te zeggen: ‘het doel van kunst om de perfecte
illusie te creëren’.
Parallel met de opkomst van nieuwe media ontstond een
crisis van representatie in de traditionele schilderkunst. Aan het einde van de
reeks vinden we bij de computer een een nieuw beeldend medium om hyperreële
ruimte te creëren: de berekende simulatie, de virtuele realiteit. Illusie en
suggestie maken in de populaire media plaats voor simulatie en effect.
De hyperreële ruimte wordt vandaag sterk
gekarakteriseerd door visuele computersimulaties. Mijn metafoor van het
landschap wil dit proces helpen ontmaskeren, om verder te contempleren over hoe
als mens, en als schilder, constructief om te gaan met deze ruimte in onze
hedendaagse media. Er kwam immers, bouwend op enkele kantelpunten in de
geschiedenis, een sterk verband naar voor tussen het schilderen en het
programmeren van 3d-simulaties: het verlangen naar deze ruimte.
Wanneer ik dus een koppeling wil maken tussen beide
velden, zal dit via deze ruimte moeten gebeuren, dit waar zowel een suggestieve
illusie, als een simulatie hyperreële ruimte maken.
Auteur: :
Begeleider :
Angelo Vermeulen
Tweede lezer :
Lucas De Vriendt
Voor dit verhaal een woord van dank aan
Lynn,
Robert, Serge, mijn klasgenoten, mijn docenten, mijn ouders, mijn collega’s,
mijn familie, mijn vrienden
Eindnoten en bibliografie
[1] Niet te verwarren met de
kunststroming ‘hyperrealisme’
[2] Vrij
naar Baudrillard, Signes en Simulacres : Le simulacre n’est jamais ce qui cache la vérité – c’est la vérité qui
cache qu’il n’y en a pas. Le simulacre est vrai.(L’Ecclésiaste – uit Jean Beudrillard,
Signes et Simulacres p9)
[3] Judd is
in verband met deze scriptie relevant omdat zijn sculptuur kan gezien worden
als de objectieve realisering van iets mathematisch, virtueel
[4] Mies Van Der Rohe
[5] Het
werd vernietigd in WOII onder geallieerde bombardementen.
[6] Beter
bekend is de ietwat pejoratieve term ‘psychosomatisch’ die aangeeft dat het de
onbewuste geest is die ziektesymptomen simuleert.
[7] Dorian,
in de ban van het portret dat een schilder van hem had gemaakt toen hij jong
was, ruilt zijn ziel voor de eeuwige jeugd en schoonheid van het portret. De
sporen van zijn alsmaar decadentere leven tekenen zich enkel af op het
schilderij terwijl hij zelf een heel leven jong en ongeschonden lijkt. Op het
punt van krankzinnigheid vermoordt hij de schilder, het portret en daarmee ook
zichzelf. (Oscar Wilde, The Picture of Dorian Gray )
[1]Bewerkt uit
[2] Jean Baudrillard, Signes et Simulacres –
[3] Vélim Flusser
[4] Virtual Art – from illusion to immersion –
Oliver Grau zijn boek ‘Virtual art’ legt vele verbanden tussen de
kunstgeschiedenis en interactieve media, gaande van fresco’s over renaissance
illusies naar de barok en landschapskunst, meerbepaald panorama’s, waar vele
illusionistische technieken reeds opdoken voor deze verder ontwikkelden in de
film en computer gegenereerde beelden.
[5] Wikipedia (En) – History of painting
[6] Naar Machteld Van Schandevijl -
kunstgeschiedenis
[7] Vrij naar geschiedenis uit diverse bronnen
waaronder
Curriculum 2005-2007 Frank Maet –
Jeroen Laureyns
Wikipedia
Kunst van de 20e eeuw – Tashen
http://www.medienkunstnetz.de/
[8] zie
supra
[9]
http://www.medienkunstnetz.de/artist/eat/biography/
[10] Vrij naar Istvan Berkeley’s kritiek binnen de
paper op http://philo.at/mii/mii/node32.html
[12] Benjamin Woolley – Virtual Worlds p69
[13] Boek voor de elektronische kunst - Arjen Mulder en
Maaike Post
[14] Benjamin Woolley – Virtual Worlds p69
[15] C. J. Keep – Knocking on heaven’s door : Leibniz, Baudrillard and Virtual Reality ; article in E-Journal,
state university
[16] Oliver Grau – Virtual Art – from illusion to immersion ; p8-9 , p269
[17] Oliver Grau – Virtual Art – from illusion to immersion ; p15
[18] Virtual Worlds – Benjamin Woolley - einde 2e
hoofdstuk
[19] Referentie Bjorn van Genechten – Wallis
filtering van een gewone foto; De wallis filter verhoogt het relatieve contrast
van elk detail – locatie van de foto is de voorhal in het gerechtsgebouw in
Brussel.
[20] Edward R. McCracken – Computer Graphics, Ideas and People from
[21] Boek voor de elektronische kunst - Arjen Mulder en
Maaike Post
[22] Edward M. McCracken (Chairman and chief executive officer van Silicon Graphics)– article about computer graphics : http://www.cs.washington.edu/homes/lazowska/cra/graphics.html
[23] Wikepedia (En) – Virtual reality ,- The sword of damocles
[24] Vrij naar Oliver Grau – Virtual art – from illusion to immersion ; p13
[25] keuzevak ‘Over Wolken’ – Rolf Quagebuer,
St-Lucas 2007-2008
[26] Oliver Grau – Virtual Art – from illusion to immersion ; hoofdstuk over de panoramaschilderkunst
[27] Samengevat uit
“Courbet’s realism – Michael Fried”
p7.
[28] « Courbet’s Realism – Michael
Fried » p8
[29] Uit art and Artefact
[30] Jean Baudrillard
– Signes et Simulacres p9
[31] Wikipedia (En) - Simulacrum
[32] Samengevat uit Jean Baudrillard –
Simulacres et Simulation ; p14-15
[33] Jean Baudrillard – Simulacres et
Simulation ;p12
[34] http://www.mijnwoordenboek.nl/vertaal/NL/NL/simulatio
[35] Jean Baudrillard – Signes et Simulacres
p14
[36] Wikipedia (En) – Simulation
Wikipedia
(Nl) - Simulatie
[37] Wikipedia (En) - Hyperreality
[38]
http://www.airforcetimes.com/news/2007/09/army_UAV_kills_070915w/
[39] http://www.vnunet.com/vnunet/news/2120472/second-gamer-dies-massive-binge
Lijst Afbeeldingen
Pag 1 : bewerking
van Landschap + Virtueel Landschap
Pag 3 : wolkenlucht
– eigen werk 2008
Pag 4 : landschap
– eigen werk 2007
Virtueel
landschap – eigen werk 2008
Pag 5 : Unexplored
Territory – eigen werk 2004
Pag 6 : Panorama
door ‘Autostitch’ – eigen foto’s, Zuid-Frankrijk, Peyrepertuse
Pag 7 : eigen
foto’s, Zuid-Frankrijk, Queribus
Pag 11 : Donald
Judd – Wikipedia (En) – Donald Judd
Pag 14 : Head Mounted Display , google
Pag 16 : Foto
van inkomhal gerechtsgebouw Brussel, gefilterd met een ‘Wallis’-Filter. Met
toestemming van
Pag 18 : Google
afbeeldingen op ‘Villa Misteri’
Pag 20 : Over
Wolken – Rolf Quagebuer
Pag 24 : Kharanos,
World of Warcraft, Argent Dawn EU Realm, panorama samengesteld met autostitch
op basis van screenshots, copyright Blizzard.