DE HYPERREËLE RUIMTE

zakhandboek van een Virtuele Reiziger

 

 

 

door Mathias Casaer

2008

 


Inleidend


Bedenkt u even waar u al allemaal bent geweest. Moet u ergens in den lijve aanwezig zijn om u die plaats te kunnen voorstellen? Of kunt u ook mentaal ‘ergens zijn’? Hoe herinnert u zich een plek? Misschien heeft u indrukken, een gevoel, tekeningen, foto’s, opnames, filmbeelden, dagboeknotities... speelt beeld hier doorgaans een bijzondere rol in? Hoe denkt u na over een plek uit uw verleden? Wat weet u nog zeker en wat niet (meer)? Hoe gaat u om met die soms vage grens? Wat doet u met het geheel aan beelden en herinneringen, die partiële, vervormde indrukken, slechts flarden van de blauwdruk van wat er echt is of was op een plek? En wat met de overvloed aan betekenis en informatie daaraan gekoppeld? Wat doet die beeldentsunami met uw persoonlijke ruimte? Uw zelfbeeld? Uw wereldbeeld?

 

En wat met de nieuwe plaatsen die beelden scheppen, plaatsen zonder werkelijke oorsprong, niet reëel, maar eerder hyperreëel?[1]  De hyperreële ruimte is diegene waarvan het beeld de waarheid verbergt dat ze er niet is.[2] Ik ga op zoek naar deze hyperreële ruimte, zoals die ontstaat in beelden. Ik besteed daarbij een bijzondere aandacht aan virtuele ruimtes, vroeger in mimetische illusies en vandaag in computersimulaties. Ik wil een onderzoek doen naar het hedendaagse kijken naar, zien van en denken over beelden die ruimtes, al dan niet met een reële oorsprong, evoceren, en ik wil, vanuit de schilderkunst deze hyperreële ruimte naar waarde schatten.

 

Want waar kan je als kunstenaar vandaag allemaal naartoe?

 

Na een persoonlijke oriëntatie start ik bij de reële landschappelijke ruimte. Ik zal hier beginnen met een het schetsen van de verhouding tussen het schilderen en het programmeren. Een selecte geschiedenis van het illusionistische beeld en de anti-illusionistische tendenzen van vorige eeuw moeten me toelaten het ontstaan van virtuele realiteit te schetsen en de rol te verduidelijken, die illusie en immersie daarin hebben gespeeld. Daarbij raak ik enkele voorbeelden uit de kunstgeschiedenis van de het illusionisme.

 

Hierna wil ik de relatie van een virtuele omgeving tot de kijker wat grond geven. Ik zal dit doen vanuit de begrippen absorbtie en theatraliteit en de negotiëring daartussen zoals de kunstcriticus Michael Fried deze definieert.[1] Bouwend op Fried zijn lezing van Denis Diderot, wil ik het algemene kader opzetten van hyperrealiteit. Daarbij zal ik uit de filosofie van Jean Baudrilllard lenen. Ter illustratie wil ik de denkoefening maken op enkele voorbeelden uit de hedendaagse (massa)media.

M’n kritische lezing van hyperrealiteit, simulaties en simulacra zoals Baudrillard ze definieert, vormen tenslotte de rode draad in het praktisch experiment waarmee deze scriptie in annex besluit: Ik probeerde de ordes van simulacra te concretiseren en praktisch met elkaar te confronteren.[2] Ik wil hiermee de spanning opzoeken tussen illusie en simulatie, en de rol van immersie daarin. Dit alles kreeg over de loop van het jaar vorm in het gedeelte van m’n atelierwerk omtrent het hyperreële landschap.

 

Maar om niet van meet af aan te verdrinken in nog meer exotische terminologieën wil ik, bij wijze van inleiding, bovenstaande intentie illustreren aan de hand van enkele afbeeldingen.


 

Wolkenlucht 360°

olie op doek – 50 x 220

 


Landschap

olie op doek – 50 x 60

 

Virtueel Landschap

simulatie in JAVA

 




Computerbeelden zullen bij verschillende lezers ongetwijfeld gemengde gevoelens oproepen.  Doorgaans hebben computersimulaties een hypnotisch effect, als je ze op een scherm ziet bewegen. Erg herkenbaar zijn bijvoorbeeld de special effects in film, of computergames.

 

Ik heb het programma waar bovenstaand ‘virtueel landschap’ in werd gemaakt geschreven in de rand van dit onderzoek. Ik ben immers eerst en vooral opgeleid als een computerprogrammeur (1999-2002). In 2005 startte ik m’n opleiding schilderkunst, met de intentie een waardevolle dialoog op te zoeken tussen het domein van visuele computer omgevingen en de beeldende kunsten. Hier gaan vele jaren experiment met computersimulaties aan vooraf: van het creëren van kamers en objecten (virtuele sculpturen), over fysische wetten, tot het animeren van vormen en karakters in wijdse gesimuleerde omgevingen.

 

Concepten waar ik relatief uitvoerig mee heb gewerkt zijn interfaces naar virtuele ruimtes en het virtuele landschap. waarvan vooraan een snapshot uit 2004. 

 

simulatie in JAVA  - 2004

 
Bij de aanvang van m’n opleiding schilderkunst ben ik, na een verkennend gesprek met schilder Lucas Devriendt, m’n onderzoek gestart bij een teken- en schilderkundige studie van de ruimte, met een bijzondere aandacht voor de architectuur, het interieur rondom mij, en de blik naar buiten. Mijn eerste bekommernis was de ruimte te vatten (leren kijken), en vanuit die nieuwe blik deze ruimte te schilderen.

 


In m’n tweede jaar heb ik dat schilderkundig onderzoek intuitief meer ontwikkeld in de richting van mentale ruimtes, gebaseerd op teken- en filmstudie van reële ruimtes. In m’n achterhoofd steeds op zoek naar verbanden tussen mijn programeerwerk en mijn schilderkundige onderzoek botste ik op een recentere reis door de pyreneeën opnieuw op het landschap. Vanop het Katharenkasteel Quéribus zie je als God in Frankrijk.


Pays Cathare

De Katharen hadden er alle belang bij hun kastelen op de meest strategische plaatsen van het omringende gebergte te bouwen. Hun turbulente geschiedenis en de overzichtelijkheid en helderheid van de plaats daagde me enorm uit. De wind en reisomstandigheden lieten me helaas geen uitvoerige studies toe van de plek. Het enige wat ik kon bijhouden waren mijn analyse, de herinnering wat digitale foto’s, waaronder ook deze:


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 






Dergelijke foto’s kan je beschouwen als een magere troost. Altijd immers als je ergens bent sta je midden in een proces dat zorgt voor een unieke zintuiglijke diepte, en eens je er weg bent rest nog enkel de herinnering als een schim van die diepe ervaring. De foto is op dat moment louter visueel. Toch is de macht van het visuele niet te onderschatten. Foto’s bevatten een rijkdom aan exacte informatie, en er naar kijken is voldoende om zich een deel van het oorspronkelijke proces terug levendig te kunnen voorstellen. Tegelijkertijd vernietigt (overstemt) de blik naar een foto ook een deel van die herinnering. Vilèm Flusser beschreef bijvoorbeeld de fotografie als een medium om gebeurtenissen uit de geschiedenis te scheuren: like war, like photo: times stand still in both .[3]

 

Waar ik op dat moment vooral aan dacht, en waar ik eigenlijk naar toe wil, is hoe die plek functioneert, hoe hij kan onderverdeeld worden in reproduceerbare objecten: wolken, bergen, dorpjes, wegen, akkers, bomen, rotsen, schaduwen van wolken, patronen... 

In dergelijke koud-analytische gedachtengang, de zoektocht naar patronen en drang naar doorgedreven visuele abstractie, zie ik de oerromantiek van een 3D-programmeur. Het individu als schepper van z’n virtuele wereld. Maar de essentie van wat ik dacht was meer hoe ik een beetje dat gevoel van daar te zijn, kon vatten en meenemen naar huis om het naar mijn hand te zetten, en aan te wenden in werk dat bestemd is om gezien te worden. Het is dus evengoed de vergane romantiek van de historische schilder, want, in de glorieuze geschiedenis der illusionistische schilderkunst, is het nagenoeg altijd de kwestie geweest vanuit een vlak de aanwezigheid van objecten, personages, natuur of architectuur te evoceren door trompe l’oueil technieken en gecomponeerde illusie’s. Maar eerst even terug naar Queribus. Want de Katharen hadden hun plekken goed gekozen. Vanop het dak van hun kastelen kan je in de regel het omringende landschap volledig overzien. Het is een verhelderend paradijs voor de analytische blik.

 

De plek vormde een dankbare invalshoek voor studie van landschap, zowel schilderkundig als programmatorisch.

Maar laat ik nog niet op de zaken vooruit lopen. Omdat ik schrijf uit een aantal verschillende velden, dat van de beeldende kunsten, dat van de computerwetenschappen, dat van de sociologie en de semantiek, ben ik genoodzaakt een parcours aan te houden dat de lezer enigzins toelaat mijn verhaal te volgen.  Laat ik daarom eerst enige duidelijkheid scheppen over de verhouding van een meer klassieke manier van schilderen tot driedimensionale computeromgevingen.

 

 

 

 

 

 

Van schilderen tot programmeren

Er kunnen heldere verbanden getekend worden tussen het programmeren en het schilderen. Deze verbanden ervaar ik vanuit m'n beide interesses als heel natuurlijk. Maar mensen die noch kunnen schilderen, noch kunnen programmeren, zullen steeds versteld staan: "zo twee totaal verschillende dingen?" of "Dat is toch wel een extreme verandering.." zijn reacties die me sinds de aanvang van m'n studies tot op vandaag veel te beurt vallen.

 

Het is ook een heel begrijpelijke reactie omdat van aan wal, beide werelden zich inderdaad ver uit mekaar bevinden. Een schilderij uit de Italiaanse Renaissance en

een GPS hebben op het eerste zicht immers weinig met elkaar gemeen. Daar komt bij nog eens bij dat de wetenschap van het schilderen duizenden jaren oud is, en deze van het programmeren van computers net z'n kinderschoenen is uitgegroeid. Vanwaar dan mijn ervaring van een natuurlijk verband? En wat is dan de verhouding van het ene tot het andere? In de literatuur is een systematische vergelijking tussen beeldende kunsten en virtuele realiteit niet nieuw. Het illusionistische effect waarvan een kunstenaar zich bedient kan je immers gemakkelijk vergelijken met het fenomeen van de immersie die men nastreeft in virtuele realiteit.[4]  Beiden ontstaan uit hetzelfde: een objectiverende representatie.

 

Volgende korte geschiedenis van het illusionisme in de schilderkunst moet leiden tot een eerste aanknopingspunt met de activiteit van het programmeren. De geschiedenis loopt daar naadloos in mekaar over, en mijn tekst zal ook niks anders proberen doen dan de overgang er uit te lichten. 

De figuratieve schilderkunst & illusionisme

De figuratieve schilderkunst is niet los te koppelen van de ‘denkende’ mens. Schilderkunst ontstond reeds in de prehistorie. Daarvan getuigen grote hoeveelheden grotschilderingen waarvan sommigen tot twintig- a dertigduizend jaar oud worden geschat.[5]  Vanaf de Egyptische wandschilderingen begint de figuratieve traditie een zekere continuiteit te vertonen in de Westerse geschiedenis. Tot vroeg in de 20e eeuw zullen schilders in Europa zich zo goed als volledig  richten op representatie, en meerbepaald mimese: het voorstellen van de werkelijkheid. De fanatieke detailwaarneming ‘Naer Natuur en Gelyke’ wordt het prestigeproject van de schilderkunst in de lage landen, terwijl in Italië de mathematische principes van het perspectief en de natuur hoogtij vieren.[6] De Westerse schilderkunst kent daarna een ongekende rijkheid aan traditie in de vorm van talrijke illusionistische stromingen.  Pas wanneer Marcel Duchamp begin 20e eeuw de conceptuele weg vrijmaakt door het artistieke symbool buiten het vlak te plaatsen, winnen abstractie en conceptualiteit terrein binnen de traditie. [7]Het figuratieve beeld bleef zich ondanks de crisis van de representatie toch verder ontwikkelen: er ontstonden talloze mengvormen van figuratie en conceptualisering. In alle picturale media, en zeker ook nog in de schilderkunst, is het tot op vandaag echter een verhaal van koortsachtig zoeken naar nieuwe horizonten, of het terugblikken, recycleren, van wat ons reeds aan beelden is nagelaten in het verleden.  Ondanks dit alles geniet het illusionistisch schilderen terug een grotere aandacht, omdat zij, McLuhan indachtig, toch een aantal authentieke kwaliteiten in zich heeft waar andere media niet bijkunnen.

 

Doorheen de geschiedenis probeerde een figuratief schilder met zijn beeld, via vooruitstrevende trompe l’oeuil technieken, een illusie te scheppen voor de kijker, om zo een aanwezigheid van iets te evoceren.  De figuratieve schilder probeert dus iets realistisch voor te stellen, zodat het lijkt alsof het voorgestelde drie dimensies heeft, er uitziet als iets echt, en doorbreekt daarmee het oppervlak. Hiermee componeert hij een soort kopie van een stukje van z’n realiteit en probeert, door realisme te ontlenen aan de werkelijke verschijning van de dingen, zijn visie op of ervaring met die dingen te vatten in een beeld die de aanwezigheid van diezelfde dingen oproept. Het blijven in realiteit slechts illusies: vorm lijn en kleur op een vlak.

 

Om tot een waarachtige voorstelling te komen, moet een trompe l’oeuil schilder zijn onderwerp uitvoerig onderzoeken vanuit de waarneming. Dergelijke studie en analyse van het waargenomene moet uiteindelijk leiden tot de abstractie van verschillende objecten in de vorm van illusies, representaties die door vorm en kleur het subject, of bepaalde aspecten ervan, kunnen evoceren.  Later zal blijken hoe dergelijke analyse en abstractie ook de essentiële schakels vormen in het programmeerproces.

crisis van de representatie

Het onderzoek naar de spanning tussen een subject, het begrip ervan en de representatie, zijn de kunsten sinds Duchamp niet vreemd: Joseph Kosuth’s ‘Three Chairs’ , of bijvoorbeeld Raveel’s of Magritte’s oeuvre, om bij lokale helden te blijven, kunnen hier als heel toegankelijke voorbeelden dienen.[8]  Door deze nieuwe conceptuele of symbolische dimensies waarvan de schilder zich kon bedienen, werd de praktijk van de illusionistische schilderkunst met realistisch trompe l’oeuil wat naar de achtergrond geduwd en overgenomen door de nieuwere media die uiteindelijk beter geschikt zijn voor het brengen van realistische illusies.

 

Men neemt ondertussen ook algemeen aan dat louter illusionistische schilderkunst ten gevolge van deze evolutie zijn populariteit voorgoed moet delen met de diverse andere beeldende media, zoals de fotografie, de installatie- of de videokunst. Deze anti-illusionistische tendens, een crisis van representatie, wordt ook vaak beschreven in de kunstkritische lectuur. Een sterke voortrekker van een conceptuele vlak-overschrijdende benadering van de kunst, en verwerping van mimese vinden we bij bijvoorbeeld bij Donald Judd (afbeelding rechts), die via industriële materialen en processen ruimtelijke sculpturen realiseert op basis van wiskunde & routines[3].

 

Het anti-illusionisme valt onder een meer algemene anti-mimetische tendens in het gehele kunstveld sinds het dadaïsme. Zeker ook de jaren 60 spelen daarin een bijzondere rol. Het was in deze jaren dat zich bijvoorbeeld de Fluxus-beweging ontwikkelde, op gronden die kunstenaars als John Cage al hadden verkend: Het verleggen van grenzen van betekenis en conceptualiteit in kunst, en het zoeken naar nieuwe fusies. Vermelden waard is ook het initiatief E.A.T. , Experiments in Art and Technology, opgestart door Billy Klüver en Robert Rauschenberg (1967). Binnen deze organisatie werden samenwerkingen tussen kunst en industrie met succes gepromoot.[9] Het is dus ook geen toeval dat parallel hiermee grote vooruitgang werd geboekt op technologisch vlak, en dat wisselwerkingen met mathematische, semantische en sociologische wetenschap mee verantwoordelijk waren voor de grote verschuivingen binnen de kunstwereld. Het was ook toen dat de computer in het publieke aandachtsveld terechtkwam. Deze zal aan de basis te liggen van ons nieuw tijdperk, waarin het belang van informatie (waaronder beeld) ongekende dimensies aanneemt.

Maar wat is een computer eigenlijk precies?

Untitled, Donald Judd

 


de computer en het virtuele

Een computer is een fusie van twee machines: een virtuele machine die gerealiseerd wordt via een echte machine.  De echte machine is daarbij de gps, de desktop, de laptop, de gsm, de I-Phone.De virtuele machine is een abstract logisch proces opgebouwd uit symbolen.  Deze abstracte symbolen worden gecomponeerd zodat zij naar ons toe een zinvol bestaan krijgen, in de vorm van tekst, geluid en beelden, informatie om bewegende onderdelen aan te sturen, tot zelfs het verspreiden van geuren. De symbolen zijn in alle aspecten slechts begrensd door inventiviteit en wiskunde: de oneindigheid.

 

Deze fusie tussen een denkbeeldige machine, en een echte machine, is een computer.[10] De exacte naam voor zo een virtuele machine is de Turing Machine, genaamd naar de godfather van de computerwetenschappen: Alan Mathison Turing. Hij werkte mee aan de eerste (Britse) machine die in staat was (Duitse) codes automatisch te kraken. Wat men in feite deed was logica realiseren in de vorm van elektromechanische onderdelen. Het was zijn idee om een welbepaald logisch theorema virtueel te laten realiseren door een Von Neumann machine. Het theorema: Uit tegenstellingen kan je álles afleiden.[11] De computer is dus eigenlijk een virtuele Turing machine die alles afleidt uit tegenstellingen, en loopt op een soort elektronische machine. Maar wat is virtueel dan?

 

Vast staat alleszins dat wat virtueel is , bestaat, anders zou het niet zijn.  Het is niet materieel, maar wel echt.  Volgende definitie kan misschien dit metafysisch verschijnsel verduidelijken:

 

Virtual is a mode of simulated existence resulting from computation.[12]

 

Het virtuele blijkt hieruit een toestand van gesimuleerd bestaan: het (levende/live) resultaat van een berekening, een wiskundig proces. Het virtuele is zeker geen illusie, want een illusie evoceert iets wat er niet is: het virtuele is er wel. Het is geen objectieve realiteit, maar het is wel echt. Dat het echt is daar mag u geenszins over twijfelen. Dat er op uw beeldscherm doorgaans vanalles verschijnt kan immers onmogelijk alleen maar het werk zijn van de fysieke materie van u computer.  Er is iets aan het werk dat u niet kan zien, dat zich binnenin de machine afspeelt. In de fysieke realiteit is het virtuele enkel een extreem grote variatie aan elektrische spanning, die door de mensen geördend zijn in materie en gekoppeld zijn aan betekenis en als de raders in een uurwerk in beweging worden gezet.

 

De populaire naam voor deze truc is software. Software zijn verzamelingen geordende symbolen, die door de hardware van een computer kunnen geïnterpreteerd worden.  Software wordt gemaakt door programmeurs. Programmeurs componeren en ordenen dus symbolen. Voor de computer komt dit uiteindelijk neer op 1 of 0; uit tegenstellingen kan je immers álles afleiden, aldus het theorema. Door de ontwikkelingen in de voorbij decennia zijn de gebruikte symbolen steeds toegankelijker gemaakt en is de software bruikbaar geworden voor mensen met specialisaties in andere domeinen.

Objectoriëntatie

Een grote stap in die richting is wat men noemt de ‘objectoriëntatie’. Object-geörienteerd (OO) programmeren is een vorm van programmeren waarbij alles wordt beschouwd als objecten met relaties daartussen. Om een programma te maken van iets, moet je dat iets volledig analyseren en bepalen wat je ervan nodig hebt om een gewenst resultaat te bekomen. Er moet dus een objectiverende representatie gemaakt worden van het onderwerp. Stel bijvoorbeeld dat ik een soort driedimensionaal landschap wil programmeren, dan moet ik eerst een landschap analyseren, en bepalen wat ik ervan nodig heb om zelf iets te maken dat voor een landschap door kan gaan. Objecten in OO kunnen alles voorstellen, zelfs zaken die geen representatie hebben. Ook kunnen ze van elkaar ‘erven’, eigenschappen overnemen. Om binnen m’n verhaal over het landschap te blijven kunnen ze ook een wolk zijn, of een weg , huis, dorp (een verzameling huisjes en wegen) , struik, boom, bos (een verzameling bomen en struiken) ,..

 

Deze parallel heeft mijns inziens een belangrijk gevolg voor de kunstenaar. Het gebruik van media waar een computer een welbepaalde rol in speelt trekt immers het spectrum van beelden weer wat verder open. Termen zoals elektronische kunst en virtual art vinden dan ook snel hun ingang binnen de de marge van de kunstwereld.[13] Hieronder werken tal van kunstenaars die doorgaans niet in het maintsream circuit of de museumruimte zijn opgenomen. Door zijn vele verschijningsvormen is het ook vaak nog moeilijk een bestendige waarde aan zulke oeuvres toe te kennen.

Virtual worlds

Om meer grip te krijgen op de rol van een computer binnen de creatie van virtuele ruimtes kunnen we afgaan op enkele definities die zijn geformuleerd in het boek ‘Virtual Worlds’ van Benjamin Woolley. Woolley is journalist en schrijver, en combineert het domein van de wetenschap met het domein van de kunsten. In zijn boek geeft hij ondermeer een helder verslag van één van de belangrijkste conferenties in de geschiedenis van computer graphics, met name de SIGGRAPH convention in ’86, dat jaar in Dallas, Texas. Rond dat jaar ontstond een hele hype rond virtuele realiteit: het was het medium van de toekomst, de poort naar nieuwe, onbegrensde, alternatieve werelden, het oppermedium. Woolley zelf was aanwezig bij de belangrijkste lezingen en beschikte bijgevolg over een aantal toonaangevende bronnen als referentie. Voorgaande definitie Virtual is a mode of simulated existence resulting from computation [14] komt dan ook uit Woolley’s boek.  Het virtuele kunnen we uit deze zin ook begrijpen als een wiskundig, symbolisch medium. Een medium dat de mogelijkheid geeft abstract bestaan of existentie te componeren. Deze existentie kan, mits de beperkingen van de wiskunde, eender wat zijn. Zo een existentie kan voorgesteld worden in de vorm van beelden, maar ook in een andere vorm zoals een procesverloop of elektronische signalen. Het medium van de virtuele realiteit is daarbij dus eerder het virtuele scala aan mogelijkheden, dan de fysieke onderdelen waaruit de computer, of eender welk bijpassend machineonderdeel, is samengesteld.  Om niet te ver af te dwalen wil ik me in deze paragraaf echter beperken tot ruimtelijke computersimulaties die worden gevisualiseerd. Virtual Reality.

 

Head Mounted Display- Japan

 
Het begrip Virtual Reality vertoont sinds z’n ontstaan alle kenmerken van een latente hype: De invulling van het begrip gaat van apocalyptische tot utopische scenario’s in films zoals Total Recall, The Matrix, Existenz,Vanilla sky,...  Zo zijn er ook talrijke  metafysische en religieuze beschouwingen binnen de literatuur over het onderwerp. De science-fiction en cyberpunk kennen een ontelbare schat aan verhalen die het concept uitdiepen. Ook historisch zijn er nogal wat voorbeelden terug te vinden van schrijvers die reeds lang geleden met het idee gespeeld hebben, tot vroeg in de  18e eeuw bijvoorbeeld, wanneer Leibniz in ‘Theodicy’ (1710) reeds het beeld beschrijft van een God die een oneindigheid aan mogelijke werelden in zich heeft, maar enkel de beste heeft gerealiseerd. Het boek besluit met de droom van een reis die zowel de aard van virtual reality anticipeert, als de epistomologische problemen ermee schetst.[15]

 

Vandaag  wordt met Virtual Reality meestal verwezen naar een computergestuurde virtuele realiteit, een simulatie van een een virtuele ruimte die de indruk geeft een levende omgeving, een op zichzelf staande wereld te zijn. Een goede representatie is een panoramisch zicht, gecombineerd met sensoren die je beweging registreren en de mogelijkheid bieden tot interactie zoals virtueel door deze wereld bewegen of virtuele objecten te manipuleren. [16] 

 


 ‘Virtuele realiteit’ is echter een contradictio in terminis, een paradox. Ze beschrijft een abstracte ruimte van potentie, een reeks mogelijkheden (of onmogelijkheden). Ze kan zich slechts aan ons voordoen als een representatie die waargenomen kan worden via onze zintuigen.
[17] Over het belang van virtuele realiteit schrijft Wooley: The significance of virtual reality – and it is one hard to overstate (…) – is that it directly confronts the question: what is reality? [18] Het klinkt misschien wat overdreven wanneer de lezer geen volledig zicht heeft op de mate waarin het begrip, bijna ongemerkt, is binnengeslopen in onze hedendaagse beeldcultuur. M’n verdere betoog zal dit wel nog verduidelijken. 

 


Het is hoe dan ook een feit dat de technologische ontwikkelingen op vlak van informatietechnologie onze verbeeldingskracht een steeds rijker palet aan beeldende mogelijkheden biedt. Daarmee blijft het belang van de virtuele realiteit in onze beeldcultuur rechtevenredig toenemen.   En dit is vooral een gevolg van het pionierswerk in de computer graphics.

Computer graphics

Computer graphics is het domein binnen de wetenschap dat zich toelegt op het maken van beelden met computers. Belangrijk hierbij is het concept van de interface. Een computerprogramma kan je als gebruiker zien en bedienen door de interface, in onze huiskamer doorgaans op een beeldscherm. De interface van een programma is als het ware het gezicht van dat programma.

Oorspronkelijk bestonden interfaces van computers met beeldscherm voornamelijk uit tekst. Ze waren gebaseerd op primitieve computertalen. Het tekenen van lijnen of tonen van afbeeldingen was vóór de jaren 80 een vrij ingewikkeld procedé. Voor het bedienen van een computer was in de meeste gevallen een grondige technische kennis van de interne werking van deze machines vereist. IBM heeft de beslissende rol gespeeld in de ontwikkeling van grafische toepassingen: in 1981 bracht zij de eerste commerciële grafische kaart uit.

 

Grafische interfaces moeten zowel vormgegeven als geprogrammeerd worden. Het probleem van deze vormgeving tekent een vanzelfsprekend  verband tussen programmatie en beeldende kunsten. Om een interface te ontwerpen heb je immers een esthetische visie nodig, je moet tegelijkertijd op de hoogte zijn van de technische mogelijkheden en beperkingen om tot een werkend resultaat te komen.  Het resultaat op een beeldscherm betreft vlak en beeld, net zoals de schilderkunst. Sectoren zoals de autoindustrie, luchtvaartindustrie, farmaceutische industrie, geneeskundige beeldvorming , ingenieurstoepassingen en de entertainmentindustrie hebben de ontwikkelingen op vlak van computer graphics significant beïnvloed.

 



Dit komt vooral door de beschikbaarheid van nieuwe grafische hulpmiddelen en simulaties waarvan op vorige pagina een prachtig voorbeeld uit de fotogrammetrie.
[19] Vandaag de dag zijn vele disciplines die oorspronkelijk niks met computer graphics hadden te maken er onlosmakelijk mee verbonden.  Er treedt dus een wisselwerking op: de technologie is geëvolueerd van een optioneel hulpmiddel naar een bepalende factor die nieuwe mogelijkheden creëert.[20]  Dit is natuurlijk ook zo voor het veld van de kunsten. Ik gaf reeds aan dat sinds de opkomst van dit nieuwe medium, er , grosso modo sinds de Fluxus beweging, talrijke fusies van kunst  en computers ontstaan, mede door initiatieven zoals de E.A.T. 

 

Het gebruik van media waar een computer een welbepaalde rol in speelt trekt immers het spectrum van beelden weer wat verder open. Termen zoals elektronische kunst en virtual art vinden dan ook snel hun ingang binnen de kunstwereld.[21] Er is veel onderscheid te maken tussen de verschillende vormen waarin deze kunst zich aan het publiek presenteert. Vele kunstenaars experimenteren met de mogelijkheden van virtual reality, of mengvormen waarbij de computer of technologie wordt aangewend om het medium te verruimen. Naast de traditionele kunstenaar is er ook een nieuw soort (computer)artist die vooral dankzij het wereldwijde web bekendheid verwerft met gedigitaliseerde creaties. Het is vooral door de opkomst van internet en de driedimensionale simulatie dat esthetische aspecten van de interface sterker naar voor zijn beginnen komen. Het modernistisch architecturale credo ‘Form follows Function’[4] heeft ook hier voeten in de aarde.  

De driedimensionele interface is een virtuele ruimte

Het blijft op gebied van interfaces niet bij het vlak. Reeds vroeg in de geschiedenis van de computer simuleerde men al driedimensionele ruimtes. In 1968 creëerde Ivan Sutherland, gesponsord door zowel commerciële bronnen als de Amerikaanse overheid , met de hulp van z'n student Bob Sproull als eerste een computergestuurde driedimensionale simulatie met bijhorende 'head mounted display'. Deze beschikte over transparante displays, beweginssensoren om het hoofd te lokaliseren en een cursor die aangestuurd kon worden met de hand.[22] Het wordt algemeen beschouwd als de eerste computer gegenereerde vorm van virtual reality (VR). De head mounted display was zo primitief , grotesk en zwaar dat hij aan stevige kabels aan het plafond moest worden opgehangen, en genoot om die reden, ironisch genoeg, ook de bijnaam 'het zwaard van Damocles'.[23] De simulatie van Sutherland en Sproull bleef beperkt tot volumes en modellen voorgesteld door draden (wireframes).

 

Vandaag zijn realistische driedemensionale simulaties schering en inslag. Cinéma, geneeskunde, het leger, publiciteit & reclame, computergames zijn maar enkele van de domeinen waarin simulaties en het virtuele al enkele decennia alleen maar aan belang winnen.  Het ontwerpen van overtuigende virtuele omgevingen is echter geen uitvinding van de computer graphics. In de kunstgeschiedenis vinden we ontelbare voorbeelden van kunstenaars die geprobeerd hebben via illusionistische strategieën om de aanwezigheid van een virtueel ‘verbeterde’ realiteit te suggeren.  Hiertoe werd optische wetenschap en wiskunde gecombineerd met esthetische strategieën om tot zo realistisch mogelijke illusies te komen.  Een begrip dat hier nauw bij aansluit is immersie. Immersie kan beschouwd worden als een menselijke toestand waarin de geest zijn houvast verliest, geabsorbeerd wordt door iets. Het is een proces, een verandering, van één mentale staat naar een andere. Typisch is het afdwingen van een grote betrokkenheid, waardoor de ‘afstand’ die kritiek toelaat wordt geëlimineerd. [24]

illusie tot immersie als middel om de massa te bespelen

Villa Misteri

 
Voorlopers van ‘virtuele’ ruimtes hebben iets gemeen. Er is sprake van een fusie tussen kunst en wetenschap, om een optimaal trompe l’ouil effect te bekomen. Een combinatie van principes zoals perspectivische correcties, het realistisch imiteren van tactiele eigenschappen in gelaagde techniek, realistische licht-donker effecten met externe belichting brengen de toeschouwer binnen in een nieuwe ruimte. Ze hypnotiseren de kijker, een strategie om de band met de werkelijkheid (even) te doen vergeten. Interessant daarbij is het onderzoek van Oliver Grau, kunsthistoricus en professor werkzaam in de kunstgeschiedenis. In zijn werk heeft hij een bijzondere aandacht voor de oorsprong van strategieën van immersie in het illusionistische beeld, en is daarenboven ook erg actief als kriticus voor hedendaagse kunst die valt on de noemer ‘virtual art’.

 

Enkele voorbeelden die uitvoerig worden besproken in zijn discours gaan zelfs terug tot in de oudheid waaruit blijkt dat reeds bij de romeinen strategieën zijn ontwikkeld om een soort virtuele ruimte te kunnen betreden. Een opzienbarend voorbeeld kunnen we terugvinden ten noorden van Pompeï: Villa dei misteri.  

 


De villa, waarvan enkele fresco’s door het vulkanisch gesteente nog verassend helder bewaard bleven, roept heel wat vragen op. De afbeelding hier opgenomen toont al meteen een aantal opvallende strategieën om tot een soort immersie te komen. Meest opvallend zijn het vlakoverschrijdend oogcontact van de figuren en het gebruik van trompe l’oeuil in de geschilderde vloer. Vanuit het kijkersperspectief lijkt het alsof het gesschilderde mee opgenomen is in de  ruimte, alsook de figuren.  De fresco’s zouden de functie gehad hebben om het ‘Bacchus’ ritueel te ondersteunen en de spirituele inleving van de deelnemers te stimuleren.  Andere speculaties gaan dan weer in de richting van de voorstelling van een huwelijksritueel. Het is alleszins een prachtig voorbeeld van hoe men reeds zo vroeg (31 nChr) , via mathematische principes en spatiäle strategieën, erin slaagde een soort virtuele ruimte te creëren, en de kijker onder te dompelen in een ervaring van immersie door een gecomponeerde illusie.

 

Dergelijk onderzoek naar de kracht van het beeld is, zoals uitvoerig door Grau wordt besproken aan de hand van vele voorbeelden , een continu terugkerend thema in de Europese geschiedenis.  De kracht die van beelden uitgaat is altijd erkend als een middel om de massa te bespelen. Andere prachtige exemplaren van deze principes vinden we dus zeker ook in het Katholieke bolwerk. Als reactie op het iconoclasme krijgt de droom van de perfectie illusie der goddelijkheid ongekende nieuwe vormen. Zo heb ik op volgende pagina een afbeelding uit de cursus ‘over wolken’[25] van Rolf Quagebuer geleend. Het is een foto van het plafond van de Chiesa di Sant’Ignazio in Rome. In deze plafondschildering creëert Andrea Pozzo de illusie van een poort naar de hemel. 

 

Nog later in de geschiedenis, zien we in centraal Europa een bijzondere heropleving van interesse voor illusionistische immersieve kunst in de vorm van de heroïsche panoramas.  Afwisselend kunst, spektakel en politieke propaganda, tot het begin van de 19e eeuw bleef de panoramaschilderkunst niet meer dan het werk van idividuele kunstenaars. In 1800 zette het Institut de France een commisie op poten die exclusief belast was met onderzoek naar deze techniek. Hun rapport zei dat door de fusie met techniek de kunst beslist dichter was gekomen bij haar doel van de perfecte illusie.  De kijker , die volledig omringd wordt door een verlicht panoramisch beeld, wordt er beschreven als niet in de mogelijkheid om het voorgestelde te vergelijken met de buitenwereld. De misleiding die hieruit ontstaat, versterkt naarmate de toeschouwer langer in het kaderloos panorama staat. Er kwam ook hevige kritiek op dit rapport, die vooral fysiologisch van aard was. Er waren zelfs verdenkingen dat dergelijke panorama’s een gevaar waren voor de capaciteit om de realiteit waar te nemen.  De macht van het beeld om de massa te bespelen vindt dan ook veel weerklank in de kunstgeschiedenis , en krijgt een bijzondere aandacht van de politiek en het leger. Het plan van Napoleon om zijn overwinningen permanent beschikbaar te maken voor het




Historische foto’s  van het panorama, medienkunstnetz.de

 

publiek in 8 rotondes in het park van Versailles, werd dan wel nooit gerealiseerd, het ietwat duistere opzet van de panoramakunst als propaganda bereikte z’n zenith in Duitsland, eind 19e eeuw. Na de Frans-Pruisische oorlog van 1870-1871 wilde het establishment de Duitse superioriteit propageren in een panorama dat ongetwijfeld het duurste van zijn tijd was.

Het gigantische doek had een totaaloppervlakte van 1725 m² en bracht het militaire uur dat het rijk geboren werd, naar de Alexanderplatz[5] in Berlijn. Het panorama is toegeschreven aan Anton Von Werner en 13 niet gespecifieerde schilders en gebruikte het volledige gamma aan illusionistische trompe l’oeil techniek en fotografisch realisme die toen voor handen waren. Het faux-terrain in combinatie met geschilderde driedimensionale objecten, overgaand in maquette figuren en materiële objecten, de voortdurende aanwezigheid van geluiden, tromgeroffel en muziek, de belichtingsstrategie, alles werd in het werk gesteld om het publiek zoveel mogelijk onder te dompelen in de hyperrealiteit van het schilderij. Niettegenstaande de toegangsprijs van een ticket voor het Sedan panorama een volle Duitse mark bedroeg, wat heel veel geld was voor die tijd, werd er toch minstens een miljoen bezoekers geteld. Op sommige dagen werd de toegangsprijs naar omlaag gehaald zodat ook de lagere klassen onder de indruk konden komen van het schouwspel.[26]

absorptie, theatraliteit, non-existentie, negotiëring

Cijfers als deze die werden opgetekend bij het Sédan panorama, doen vermoeden dat er stevige krachten aan het werk zijn tussen kunstwerk en kijker. Als fundament voor de rest van mijn verhaal wil ik in deze paragraaf wat dieper ingaan op Michael Fried’s lezing van Diderot omtrent de absorptieve werking van een kunstwerk en het belang daarvan voor de overtuigingskracht. In zijn onderzoek maakt Fried duidelijk dat hij z’n conceptie van absorptie en theatraliteit fundeert op enkele essais van de Franse filosoof Denis Diderot (1766), met in het bijzonder zijn Essai sur la peinture.

Daar beschrijft Diderot, binnen de context van de figuratieve schilderkunst, dat de taak van de schilder er moet in bestaan om de ‘alleenheid’ van zijn figuren ten opzichte van de kijker te bewerkstelligen. Wanneer de schilder daar niet in slaagt, komen de figuren geënsceneerd, vals en hypocriet over. Hun houdingen en handelingen zijn immers geen natuurlijke tekenen van intentie of emotie, maar louter grimassen – houdingen die zijn geadresseerd aan het publiek. Het schilderij wordt daardoor, aldus Diderot, een theater, een artificiële constructie waarvan de overdaad en te opvallend ontwerp het verachtelijk maakt voor een publiek met verfijnde smaak. Dit duidt Fried als theatraliteit. Fried definieert bijgevolg Diderot’s visie op de schilderkunst als dramatisch, omdat , zoals bij de definitie van drama, er wordt gestreefd naar een absolute discontinuiteit tussen de acteurs en het publiek. Hij benadrukt ook het belang van wat Diderot schrijft over het dynamische ideaal van een compositorische eenheid waarbij de elementen in een schilderij gecombineerd worden om een gesloten en op zichzelf staand systeem te vormen waarbij de wereld van de representatie en die van de kijker worden gescheiden.[27] Deze staat , aldus Fried, in het teken van absorptie: de kijker wordt door het werk geabsorbeerd. Fried vat Diderot’s conceptie van schilderkunst samen door te stellen dat Diderot blijft volhouden dat het een noodzakelijkheid is voor het schilderij om de relatie tot de beschouwer volledig te vergeten, om zijn presentie te neutraliseren, om het er zo goed mogelijk te laten uitzien voor de kijker alsof hij niet in rekening was gebracht.[28] Fried stelt bijgevolg dat Diderot de schilderkunst zag als de verwezenlijking van de metafysische fictie dat de kijker niet bestaat. Dit gegeven duidt hij met non-existentie. Fried zelf stelt vast dat de krachten tussen werk en kijker, absorptie en theatraliteit, zich dynamisch ten opzichte van elkaar gedragen, ze negotiëren.

 

De conceptualisering van de relatie tussen kijker en beeldende kunst , met de begrippen absorptie en theatraliteit, is relevant  voor het gehele domein van de (re)presentatie, zelfs waar dit zich uitstrekt buiten de traditionele grenzen van de kunstwereld. In principe kunnen we de denkoefening die Michael Fried maakt op een aantal voorbeelden uit de kunstgeschiedenis, op elk gegeven toepassen waar er zich een relatie van een kijker met een object of subject voordoet. Met de opkomst van verschillende media en het bos aan nieuwere vormen van installatiekunst en visuele media ligt het dan ook voor de hand dat Fried's visie voor een beter inzicht kan zorgen over welke krachten er aan het werk zijn tussen beeld en kijker.

 

Een reeds vrij geaccepteerde vorm van de nieuwere media in de beeldende kunst is diegene die gebruik maakt van video en spatiale strategieën om bij de kijker een welbepaalde beleving op te roepen. Weer sinds de jaren 60 zien we talloze voorbeelden van videokunst, al dan niet interactief, die vaak de relatie tussen werk en kijker , en ook de relatie van het werk tot de realiteit onder spanning zetten. Jeff Wall , of David Claerbout zijn bijvoorbeeld kunstenaars die exemplarisch zijn om de begrippen van Fried, en hun werking op de denkpiste over beeldende kunst, te exploreren.  Wanneer we nu Fried’s definitie van absorptie proberen toepassen op het idee van een virtuele op zichzelf staande realiteit, zien we een duidelijk verband tussen wat Fried duidt met de absorptieve werking van kunst en de immersie die wordt nagestreefd in hedendaagse vormen van computer graphics. 

 

Het beleven van virtuele realiteit kan intuitief vergeleken worden met het participeren in een landschap.  Een welbekend hedendaags voorbeeld van virtuele realiteit kunnen we vinden in hedendaagse online roleplaying computergames waar mensen zich lange tijd inleven in hun virtueel alter ego. Dit bewijst meteen ook de absorptieve werking van interactieve virtuele omgevingen. Voorbeelden als Second Life en World of Warcraft zijn reeds veelbesproken in de media. Ontelbare statistieken tonen duidelijk aan dat in de nabije toekomst dergelijke concepten alleen maar aan populariteit zullen winnen.

 

Naast de absorptieve werking van deze representaties is er , door de interactiviteit, maar ook door zaken als stilering voor een doelpubliek, een duidelijke vorm van theatraliteit aanwezig. Bijgevolg zie ik in de relatie tussen een gebruiker en een virtuele omgevingen een versterkte negotiëring tussen absorptie en theatraliteit. Hier zijn, volgens de logica van deze paragraaf dan ook verschillende stadia waar de kijker doorgaat bij de beschouwing van een virtuele realiteit.

virtuele realiteit, een explosieve negotiëring

Laten we uitgaan van een state-of-the-art virtueel landschap dat enigzins refereert naar de realiteit van de toeschouwer. In eerste instantie zal een representatie van dergelijk landschap op een kijker een theatraal effect hebben. Wanneer de kijker went aan de simulatie zal een absorptieve werking plaatshebben. De kijker wordt een passieve participator, zal met z’n oog door het landschap dwalen. Bij nader onderzoek zal echter terug opvallen dat het beeld een digitale oorsprong heeft, een simulatie is. De kijker vervreemdt van het het landschap, verliest zijn betrokkenheid. De representatie wordt terug theatraal.

 

Wanneer we nu de mogelijkheid van animatie, en zelfs interactie , toevoegen, dan zien we een grote explosie van het participerend effect van de kijker. Deze zal zich immers letterlijk door het virtuele landschap kunnen begeven. In derde instantie krijgen we dus een sterk opgeblazen negotiëring tussen absorptie en theatraliteit. Zolang de kijker, nu participator, de interactie niet verlaat, is hij vooral geabsorbeerd door de representatie.

 

Wanneer we ook virtuele objecten zoals huizen, bomen, voorwerpen gaan toevoegen aan de virtuele wereld, die de kijker op zijn beurt weer kan beinvloeden, wordt de negotiëring nog sterker.  Het gaat bijna zo ver dat de theatraliteit de absorptieve werking probeert te versterken in de zin dat zij zorgt voor een zeker amusement wat de user motiveert de wereld verder te exploreren. Virtuele instanties worden daarbij op theatrale wijze virtueel geobjectiveerd binnen een absorptieve virtuele ruimte.

 

We kunnen deze denkoefening nog verder uitbreiden naar een virtuele wereld waar participators via hun virtuele persoonlijkheid, of avatar, met elkaar in contact kunnen komen, communiceren en interreageren.

 

 

                                                                              



 

Panorama samengesteld uit screenshots   - Kharanos, World of Warcraft (Argent Dawn EU), 2008

 

Elk van deze concepten is ontwikkeld indachtig de participator en kunnen dus als theatraal beschouwd worden, maar opvallend is, dat wanneer zij op een overtuigende, op zichzelfstaande manier worden gerealiseerd, in coherentie met de wereld, hun individuele absorptieve werking wordt toegevoegd aan die van het geheel van de wereld. Het gaat zover dat de gebruiker een sterke emotionele betrokkenheid kan ervaren naar zijn avatar of naar zijn of haar rol in de (plaatsen van de) virtuele wereld. De ontwikkelaars van software om dergelijke omgevingen te representeren, lenen dan ook vlot van de esthetiek van de kunstgeschiedenis en maken vaak gebruik van de technieken om de absorptieve werking van beelden te versterken. Dit soort doorgedreven absorptie werd reeds eerder in deze tekst al benoemd met de term ‘immersie’.

 


Voorgaande gedachtengang is een goeie fundering om wat verder te bouwen op de relatie tussen kijker en virtuele omgeving, maar om echt ‘clearvision’ te krijgen op de kwestie wil ik hier een Franse Filosoof, recentelijk overleden, een bijzondere aandacht geven.

Jean Baudrillard

De filosofie van Baudrillard is moeilijk te negeren voor wie een beter begrip van de vervreemding in onze hedendaagse Westerse maatschappij naastreeft. Deze maatschappij is verweven met een mediaexplosie, een verhaal dat in vorige paragrafen al enigzins aan bod kwam. Vanuit mijn individueel perspectief creëert de bewustwording van Baudrillard zijn filosofie een verhelderende dimensie om beelden in het algemeen, ook de kunst, in te kaderen. Zo ook m’n eigen werk en dat van anderen. De vraag in welke fase van Baudrillardiaanse ontwikkeling een bepaald beeld zich bevindt is zeer interessant omdat ze al meteen ondubbelzinnig aangeeft waar het beeld eigenlijk over gaat, wat voor zin het wil hebben, of het zin wil hebben. Want dat is soms moeilijk af te leiden uit het werk zelf. Een auhentieke schilderkunst omhelst de magie van de suggestieve illusie,[29] dit is alvast een stellingname van Baudrillard. Hoewel Baudrillard vaak bekritiseerd wordt, en geassocieerd wordt met een apocalyptisch nihilistisch wereldbeeld, wil ik toch een bijzondere aandacht vragen voor enkele begrippen die hij in zijn essays heeft gedefinieerd: hyperrealiteit en de ordes van simulacra.

processie van simulacra en het hyperreële

Er was eens een koninkrijk. Dit was zo welvarend en ontwikkeld dat het in staat was elk detail van zijn uitgestrekte landschap heel nauwkeurig vast te leggen op een kaart. Doorheen de eeuwen verviel het koninkrijk tot enkele stroken in de woestijn, en daarmee samen ook de landkaart tot slechts wat flarden die de tand des tijds nog hadden weerstaan. Deze zijn na verloop van tijd een metafysische schoonheid, die nog slechts getuigt van een vergane grootsheid. [30] Dit verhaal, dat Baudrillard toeschrijft aan Borgès, die het op zijn beurt zou geleend hebben van Lewis Carrol, beschrijft het simulacrum van de tweede orde.

 

Simulacrum is een begrip dat duidt op de representatie van een object. In het Latijn betekent simulacrum letterlijk gelijkenis of gelijkaardigheid.  Het begrip werd reeds in de oudheid geïntroduceerd door Plato. In zijn ‘Sophist’ spreekt Plato van twee succesieve manieren om beeld te maken: het ene is een getrouwe kopie, het ander is een kopie die aangepast werd om het er getrouw te laten uitzien voor de kijker, zoals bijvoorbeeld het geval was in de Griekse beeldhouwkunst of architectuur (waarbij het bovendeel groter werd gemaakt dan de onderkant zodat het er vanop de grond correct uitziet).[31]

 

Baudrillard onderscheidt echter vier fasen waar een beeld doorgaat in zijn relatie tot de realiteit. Deze ‘ordes van simulacra’ monden uit in een beeld dat naar niks meer uit de realiteit refereert: een afbeelding dat zijn eigen simulacrum is, een zelfreferentieel beeld dat volledig is afgesloten van de buitenwereld.  Laat ik Baudrillard’s ordes van simulacra eerst even aanraken en verduidelijken aan de hand van enkele voorbeelden.

 

In een eerste fase is een beeld slechts een reflectie van de realiteit. Het is een onbewerkte representatie, zoals een foto of een exacte waarnemingstekening.

 

Een simulacrum van de tweede orde is een soort bewerking of perversie van de realiteit. Ze stelt deze wel voor , maar vanuit een bepaalde bekommernis. De realiteit wordt gedenaturaliseerd.  De kaart hierboven beschreven kan gelden als een goed voorbeeld, maar ook bijvoorbeeld een photoshop effect op een foto.

 

In de derde orde zal het simulacrum beginnen spelen met het feit dat het slechts een voorstelling is; het wil eigenlijk pretenderen  dat het zelf realiteit is. De voorafgaande voorbeelden zoals de Villa Misteri, de panorama schilderkunst, vallen hieronder: immersiestrategieën worden daarbij gebruikt om deze pretentie waar te maken.

 

Het simulacrum van de vierde of hoogste orde heeft geen enkele band meer met de realiteit. Het gaat z’n eigen leven leiden, het kan beschouwd worden als hyperreëel. Het vormt een gesloten systeem, een op zichzelf staande entiteit, met z’n inwendige referentiekader. Het simulacrum van de hoogste orde is geen echte verschijning of individueel beeld meer. Ze is een simulatie met vele mogelijke representaties.

 

Baudrillard maakt regelmatig de uitstap naar de Katholieke beeldvorming, waarbij als reachtie op het iconoclasme de fanatiek doorgedreven illusies in de contrareformatie de waarheid moesten verbergen dat er in de realiteit helemaal geen goddelijke aanwezigheid was zoals die werd voorgesteld binnen de Katholieke traditie.  Volgens hem simuleerden zij God en zijn heiligen, creëerden zij een hyperreële godheid en entourage,  gevangen in de schilderingen, en overstemden daarmee de essentie van het geloof.[32]

simulatie

Wanneer iemand simuleert creëert hij iets dat hij eigenlijk niet heeft. Simulatie gaat daarbij wel een stap verder dan acteren of doen alsof.  Baudrillard geeft het voorbeeld van een zieke: Iemand die doet alsof hij ziek is kan gewoon in bed liggen en de mensen doen geloven dat hij ziek is, niet gezond is. Deze ‘pseudo-zieke’ creëert een illusie. Iemand die echter een ziekte simuleert, vertoont daarbij waarachtige symptomen van die ziekte, in die mate dat hij zich echt ziek voelt.[33]  In de medische wereld wordt de term simulatio gebruikt om het gedrag te omschrijven van diegene diens lichaam symptomen veinst in die mate dat ze een diagnose en zelfs een behandeling toelaten.[6] [34] Een anekdote uit het leger vertelt dat wanneer iemand een ziekte simuleert hij evengoed als ziek kan beschouwd worden: S’il joue si bien au fou, c’est qu’il l’est.

 

Simulatie en illusie laten zich dus niet op dezelfde lijn plaatsen. In het geval van illusie is er immers een afwezigheid: er treedt een vereenvoudiging op, die enkel een aanwezigheid suggereert. Bij de simulatie echter krijgt iets een bestaan. De suggestie wordt hierbij volledig vernietigd. Waar de suggestieve ruimte diegene was waar de kijker zelf het afwezige invult, is deze nu ingenomen door de simulatie. Er is geen ruimte meer voor kritische interpretatie, of objectieve afstand: de simulatie overheerst.[35]

 

Sinds het ontstaan van de computer heeft de simulatie ook een gespecialiseerde betekenis gekregen. Zoals reeds vermeld aan bod kwam werden computers immers altijd gebruikt om simulaties te maken. Een simulatie is dan een imitatie van een reëel ding, proces of reële toestand, in veel gevallen met behulp van een model dat zich baseert op de werkelijke parameters ervan.[36] Zo worden bijvoorbeeld rekenkundige simulaties gemaakt van thermonucleaire processen, met de bedoeling reacties te voorspellen wanneer iets misgaat , en op basis hiervan het risico in te dijken.

hyperrealiteit en virtuele realiteit

Hyperrealiteit is niet hetzelfde als virtuele realiteit. Het omvat virtuele realiteit. Het virtuele is slechts dat gedeelte van de hyperrealiteit die met behulp van technologie en computers tot stand wordt gebracht. [37]

 

Een ander voorbeeld van hyperrealiteit vinden we bijvoorbeeld in geld. Geld is ontstaan als intermediair uit de ruilhandel. Eerst had het nog een materiële waarde die rechtstreeks refereerde naar de waarde van het produkt of de arbeid waarvoor het geruild werd, door bijvoorbeeld het gebruik van edele metalen. Door de monetaire evolutie naar bankbiljetten en nationale munten, heeft het een deel van deze referentie verloren. Geld is doorheen de tijd abstracter geworden. In het huidige bestel kan geld zich zelfs voordoen als een klein spanningsverschil in uw bankkaart: proton. 

het hyperreële gat

Simulaties zijn economisch en militair van groot belang en hebben veel invloed op de realiteit. Denk hierbij maar aan de militair die van achter een computerscherm als eerste in het wereldnieuws kwam met een succesvolle onbemande actie in een interationaal conflict. Hierbij bestuurde hij een simulatie van zijn onbemand vliegtuig, een flightsimulator, om een precisiebombardement uit te voeren op twee verdachten die een bom langs een weg wilden plaatsen in Irak.[38] Recent, op 14 april, is een gelijkaardig bericht ook op het Studio Brussel journaal gemeld. De morele implicaties van dergelijke mogelijkheden zijn moeilijk te overzien.

 

Door de grote evolutie in beeldvorming uit simulaties (in bijvoorbeeld de games-industrie of de cinéma), vervaagt in vele vooruitstrevende computersimulaties de dag van vandaag de band met het reële zo goed als volledig. Games (of films) komen zodanig tot stand dat zij door immersiestrategieën hun eigen hyperrealiteit kunnen scheppen, met een zelfreferentieel vermogen dat ontzettend grote proporties begint aan te nemen (in die mate dat zij voor sommigen een alternatief kunnen vormen voor de realiteit). Gamers die erg lang in bepaalde werelden doorbrengen kunnen daarbij de grens van hun lichaam uit het oog verliezen, of hun virtuele bestaan prioritariseren boven hun reële sociale bestaan. Het domein van virtuele realiteit is dan ook heel illustratief voor de hyperreële ruimte.

 

Zeker ook binnen het domein van de media en publiciteit schuilt een concreet gevaar. Her en der sijpelen berichten door van gamers die het leven laten na overmatig vertoeven in een game-wereld.[39] Hier haalt het hyperreële werkelijk de overhand. Er moet wel bij gezegd worden dat dit eerder voer is voor de pathologie dan voor een algemene sociologische beschouwing, maar toch geeft de pathologie ook hier de aanwijzing dat het een medium is waar een zeker gevaar in schuilt.

 

Het argument is daarenboven niet nieuw: de vervaging van realiteitsbesef en afvlakking die optreedt tengevolge van nieuwe media en de overvloed aan nonsense informatie kunnen we bijvoorbeeld ook terugvinden in de ‘Cerebriraptor’ van Ronny Delrue, waarin een een beestje wordt geschetst,  niet van biologische aard , dat zich via communicatie (informatie) verspreidt, en zorgt voor een soort van apathie, vervlakking, een daling van het IQ tot 15%... misschien is de Cerebriraptor de agent van het hyperreële? 

 

De kunstenaar die zijn kunsten leent aan de industrie die hyperreële werelden tot stand brengt, moet zich mijns insziens ook steeds bewust zijn van de morele implicaties van zijn werk. Stel u een schilderij voor waarvan de aanschouwer het leven laat tengevolge van zijn emotionele bewogenheid, niet in staat het werk los te laten. [7] Dat werpt op de schilder ervan een morbide verantwoordelijkheid.

kritiek van het gezond verstand

Een wereld van hyperrealiteit en simulacra in de vorm van virtuele realiteit kan een manier zijn om te kijken naar de relatie tussen mens en het gesimuleerde beeld vandaag. Deze zienswijze moet enigzins genuanceerd worden. Een veelvoorkomende kritiek op Baudrillard is bijvoorbeeld dat zijn visie op de media futuristische neigingen vertoont die compleet voorbij gaan aan de meer lichamelijke kant van de mens. De beleving van de media-hyperrealiteit is immers steeds gekoppeld aan een interface, zoals je tv-toestel, een boek, een gesimuleerde plaats,... Baudrillard beschrijft een wereld van pure zintuigelijkheid, van iets wat zich in het hoofd afspeelt. Om het hier met Volkmar zijn woorden te zeggen: vroeg of laat moet die gamer toch ook naar de pot. Dit herinnert ons eraan dat het hyperreële altijd een kader is dat steeds ondergeschikt blijft aan de lichamelijkheid.

Persoonlijk ervaar ik dit als een heet hangijzer, omdat het hyperreële de lichamelijkheid lijkt te overstemmen en zelfs te perverteren. Wat doen we anders bijvoorbeeld met trends zoals jonge meisjes die ontevreden zijn over hun lichaam tengevolge van het verwachtingspatroon dat wordt gecreëerd vanuit de mode, de reclame, hollywood enzomeer? Of het feit dat mensen een echt concert niet meer kunnen apprecieren omdat het op hun home-system met Dolby Surround beter klinkt? Of wat met bio-brandstof, waarvan in realiteit de productie meer vergt van de aarde dan benzine? Dit verwachtingspatroon, een warm deken van vertrouwen, een ideaal dat niet bestaat, is immers een manifestatie van hyperrealiteit die haar bestaan te danken heeft aan gesimuleerde schoonheid, perfectie of goedheid in hedendaagse media.

Besluitend

De hyperreële ruimte zoals zij in beelden wordt geschapen strekt zich uit over heel de menselijke geschiedenis. De mens gaat in zijn beelden op zoek naar het tot leven brengen van iets wat beantwoordt aan een gemeenschappelijk, massaal ideaalbeeld, een soort spektakel, waar het beter is dan in realiteit.  Het beeld blijkt de macht in zich te hebben het realiteitsbesef te overstemmen, en soms zelfs te verdringen.

 

Deze macht, die in beelden ligt besloten om hyperreële ruimte te creëren, werd vroeger intuïtief geput uit strategieën van illusie en suggestie en bereikte haar zenith vooral in de Westerse schilderkunst. Daarvan zijn in deze scriptie enkele voorbeelden aan bod gekomen die kunnen gelden als hoogtepunten van hun tijd tot het bekomen van totale immersie, of om het met de woorden van Institut De France te zeggen: ‘het doel van kunst om de perfecte illusie te creëren’.

 

Parallel met de opkomst van nieuwe media ontstond een crisis van representatie in de traditionele schilderkunst. Aan het einde van de reeks vinden we bij de computer een een nieuw beeldend medium om hyperreële ruimte te creëren: de berekende simulatie, de virtuele realiteit. Illusie en suggestie maken in de populaire media plaats voor simulatie en effect.

 

De hyperreële ruimte wordt vandaag sterk gekarakteriseerd door visuele computersimulaties. Mijn metafoor van het landschap wil dit proces helpen ontmaskeren, om verder te contempleren over hoe als mens, en als schilder, constructief om te gaan met deze ruimte in onze hedendaagse media. Er kwam immers, bouwend op enkele kantelpunten in de geschiedenis, een sterk verband naar voor tussen het schilderen en het programmeren van 3d-simulaties: het verlangen naar deze ruimte.

 

Wanneer ik dus een koppeling wil maken tussen beide velden, zal dit via deze ruimte moeten gebeuren, dit waar zowel een suggestieve illusie, als een simulatie hyperreële ruimte maken.



 


 

Auteur:             :           Mathias Casaer , 3e Bachelor SK, 2008

Begeleider        :           Angelo Vermeulen

Tweede lezer    :           Lucas De Vriendt

 

 

Voor dit verhaal een woord van dank aan

Lynn, Robert, Serge, mijn klasgenoten, mijn docenten, mijn ouders, mijn collega’s, mijn familie, mijn vrienden
Eindnoten en bibliografie



[1] Niet te verwarren met de kunststroming ‘hyperrealisme’

[2] Vrij naar Baudrillard, Signes en Simulacres : Le simulacre n’est jamais ce qui cache la vérité – c’est la vérité qui cache qu’il n’y en a pas. Le simulacre est vrai.(L’Ecclésiaste – uit Jean Beudrillard, Signes et Simulacres p9)

[3] Judd is in verband met deze scriptie relevant omdat zijn sculptuur kan gezien worden als de objectieve realisering van iets mathematisch, virtueel

[4] Mies Van Der Rohe

[5] Het werd vernietigd in WOII onder geallieerde bombardementen.

[6] Beter bekend is de ietwat pejoratieve term ‘psychosomatisch’ die aangeeft dat het de onbewuste geest is die ziektesymptomen simuleert.

[7] Dorian, in de ban van het portret dat een schilder van hem had gemaakt toen hij jong was, ruilt zijn ziel voor de eeuwige jeugd en schoonheid van het portret. De sporen van zijn alsmaar decadentere leven tekenen zich enkel af op het schilderij terwijl hij zelf een heel leven jong en ongeschonden lijkt. Op het punt van krankzinnigheid vermoordt hij de schilder, het portret en daarmee ook zichzelf. (Oscar Wilde, The Picture of Dorian Gray )



[1]Bewerkt uit Mathias Casaer, virtuele kunst en realiteit, absorbtie en theatraliteit – paper ih kader van bijzondere kunstgeschiedenis absorbtie & theatraliteit 2007 door Bert Vandenbusshe

[2] Jean Baudrillard, Signes et Simulacres –

[3] Vélim Flusser

[4] Virtual Art – from illusion to immersion – Oliver Grau zijn boek ‘Virtual art’ legt vele verbanden tussen de kunstgeschiedenis en interactieve media, gaande van fresco’s over renaissance illusies naar de barok en landschapskunst, meerbepaald panorama’s, waar vele illusionistische technieken reeds opdoken voor deze verder ontwikkelden in de film en computer gegenereerde beelden.

[5] Wikipedia (En) – History of painting

[6] Naar Machteld Van Schandevijl - kunstgeschiedenis

[7] Vrij naar geschiedenis uit diverse bronnen waaronder

Curriculum 2005-2007  Frank Maet – Jeroen Laureyns

Wikipedia

Kunst van de 20e eeuw – Tashen

http://www.medienkunstnetz.de/

 

[8] zie supra

[9] http://www.medienkunstnetz.de/artist/eat/biography/

[10] Vrij naar Istvan Berkeley’s kritiek binnen de paper op http://philo.at/mii/mii/node32.html

[11] Wikipedia (En) – Alan Turing

[12] Benjamin Woolley – Virtual Worlds p69

[13] Boek voor de elektronische kunst - Arjen Mulder en Maaike Post

[14] Benjamin Woolley – Virtual Worlds p69

[15] C. J. Keep – Knocking on heaven’s door : Leibniz, Baudrillard and Virtual Reality ; article in E-Journal, state university New York

[16] Oliver Grau – Virtual Art – from illusion to immersion ; p8-9 , p269

[17] Oliver Grau – Virtual Art – from illusion to immersion ; p15

[18] Virtual Worlds – Benjamin Woolley - einde 2e hoofdstuk

[19] Referentie Bjorn van Genechten – Wallis filtering van een gewone foto; De wallis filter verhoogt het relatieve contrast van elk detail – locatie van de foto is de voorhal in het gerechtsgebouw in Brussel.

[20] Edward R. McCracken – Computer Graphics, Ideas and People from America’s Universities Fuel a Multi-Billion-Dollar Industry

[21] Boek voor de elektronische kunst - Arjen Mulder en Maaike Post

[22] Edward M. McCracken (Chairman and chief executive officer van Silicon Graphics)– article about computer graphics : http://www.cs.washington.edu/homes/lazowska/cra/graphics.html

[23] Wikepedia (En) – Virtual reality ,- The sword of damocles

[24] Vrij naar Oliver Grau – Virtual art – from illusion to immersion ; p13

[25] keuzevak ‘Over Wolken’ – Rolf Quagebuer, St-Lucas 2007-2008

[26] Oliver Grau – Virtual Art – from illusion to immersion ; hoofdstuk over de panoramaschilderkunst

[27] Samengevat uit  “Courbet’s realism – Michael Fried”  p7.

[28] « Courbet’s Realism – Michael Fried »  p8

[29] Uit art and Artefact

[30] Jean Baudrillard – Signes et Simulacres p9

[31] Wikipedia (En) - Simulacrum

[32] Samengevat uit Jean Baudrillard – Simulacres et Simulation ; p14-15

[33] Jean Baudrillard – Simulacres et Simulation ;p12

[34] http://www.mijnwoordenboek.nl/vertaal/NL/NL/simulatio

[35] Jean Baudrillard – Signes et Simulacres p14

[36] Wikipedia (En) – Simulation

Wikipedia (Nl) - Simulatie 

[37] Wikipedia (En) - Hyperreality

[38] http://www.airforcetimes.com/news/2007/09/army_UAV_kills_070915w/

[39] http://www.vnunet.com/vnunet/news/2120472/second-gamer-dies-massive-binge

 

Lijst Afbeeldingen

 

Pag 1      :               bewerking van Landschap + Virtueel Landschap

Pag 3      :               wolkenlucht – eigen werk 2008

Pag 4      :               landschap – eigen werk 2007

                                Virtueel landschap – eigen werk 2008

Pag 5      :               Unexplored Territory – eigen werk 2004

Pag 6      :               Panorama door ‘Autostitch’ – eigen foto’s, Zuid-Frankrijk, Peyrepertuse

Pag 7      :               eigen foto’s, Zuid-Frankrijk, Queribus

Pag 11    :               Donald Judd – Wikipedia (En) – Donald Judd

Pag 14    :               Head Mounted Display , google

Pag 16    :               Foto van inkomhal gerechtsgebouw Brussel, gefilterd met een ‘Wallis’-Filter. Met toestemming van Björn Van Genechten

Pag 18    :               Google afbeeldingen op ‘Villa Misteri’

Pag 20    :               Over Wolken – Rolf Quagebuer

Pag 24    :               Kharanos, World of Warcraft, Argent Dawn EU Realm, panorama samengesteld met autostitch op basis van screenshots, copyright Blizzard.